一、为啥要搞这个烂摊子
我这人就是这样,一旦看上一个东西,要是它不完美,我这心里就膈应得慌。这回搞这个《被俘女忍的献祭秘录》,纯粹是因为手里那个老版本实在把我恶心到了。之前的汉化版,我也不知道是哪位大佬搞的,估计是十年前的产物,很多地方根本没翻到位,特别是后半段“献祭”那部分,文本跳来跳去,对话经常驴唇不对马嘴。
最要命的是,很多关键的道具和背景介绍,直接就是乱码,或者干脆是日文夹杂着机翻,看得我头皮发麻。那天我正在休假,闲得蛋疼,琢磨着反正也没事干,就决定自己动手,把这个陈年老坑给填平了。我当时就想着,不求多专业,只求能让后续的人玩得顺心。
二、摸索与准备工具的折磨
想干活,总得有家伙事儿。我先跑去把那个最新的日文原版资源包在犄角旮旯的论坛里硬是挖了出来。这玩意儿不好找,费了我一下午的时间。接着就是找解析工具。这个游戏用的那个老掉牙的引擎,想把里面的脚本文件(.dat和.scr)扒拉出来,简直是折磨。
我试了三四个现在常用的文本提取工具,结果全军覆没,根本不认这个古董格式。后来我不得已,又跑到一些老技术论坛里翻帖子,终于找到了一个十年前的老解析器。这工具装起来都费劲,参数设置极其复杂,文档都没有,全靠我一个一个试。我硬是折腾了两个晚上,才算成功把全部对话和剧情脚本文件给拽出来。
第一步:暴力破解资源包。 我发现脚本里藏着大量的控制符,必须先清理掉,不然翻译文本一加长,立马错位。
第二步:对比并定位错误。 我把旧汉化版的文本和新的日文脚本拉出来,用文本对比工具一行一行对。光是确认新增和严重翻译错误的地方,我就花了三天。光是需要重新校对和重写的内容,我看了一眼,头皮都发麻了。
三、动手翻译和打包的拉锯战
真正的苦日子是开始翻译和校对之后。我虽然懂点皮毛日语,但很多专业的术语和古代的表达方式,我还是搞不定。于是我赶紧拉了两个群里的老哥帮忙“扫雷”。他们帮我把一些晦涩的句子先啃下来,我负责把这些句子重新组织,变成我们平时说话的中文,尽量做到口语化。
最让人心烦的是编码问题。 这个老引擎对UTF-8的支持非常不友我这边文本翻译得顺畅了,一打包进去,游戏运行立马就报错,不是乱码就是闪退。我得反复调整编码格式,在GBK和Shift-JIS之间来回转换,每一次都得重新测试,确保游戏不会在关键剧情崩掉。
还有就是那几张“献祭秘录”的背景图。图上的文字是直接嵌在图片里的,不是文本文件。我得用图像处理工具,把日文的像素点一个一个擦掉,然后找一个最接近原版风格的字体,再把翻译好的中文填回去。光是找那个合适的像素字体,我就找了半天,稍微有一点点不对劲,画面看起来就很违和。
四、最终测试和更新日志出炉
等我把所有文本和图片都处理完,差不多过去了两个星期。接着就是进入最无聊但又最关键的环节——测试。我必须自己当一回小白鼠,把游戏从头到尾完整跑一遍。
第一次测试,跑到了中途的一个分支,啪嗒,游戏直接卡死了,脚本循环调用出现了死锁。赶紧回去定位问题,发现是某个控制符没删干净。第二次测试,跑到了结局,又发现有几句对话完全是空白的,原来是翻译的时候,那几行文本被我错删了。
直到我跑完第三遍,确认所有剧情都能顺畅走下去,没有明显的错别字和程序错误,我才敢说,这个“汉化更新包”算是搞定了。一步,就是写那个《更新日志》。我把这三周以来,我动了哪些地方,修了哪些旧版本的坑,全都详细地列了出来。原本以为只是简单几句,结果写出来发现密密麻麻一大页,这也算是对自己这段时间付出的一个交代。
搞定收工,把文件压缩打包,传到网盘,看着群里几个老哥下载后说玩得贼顺,心里那种满足感,比什么都强。这回实践,虽然折腾,但值了!