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被俘女忍的献祭秘录_更新日志_游戏介绍

最近这几天,我完全扑在这个《被俘女忍的献祭秘录》的更新项目上。这名字一听就不是什么正经游戏,但我喜欢折腾这种需要深度挖细节的项目。市面上那些动不动就拯救世界、大团圆结局的,早就玩腻了。我就是要搞点沉重的,把那种绝望和挣扎的感觉,一点点抠出来。

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启动,清理我的“屎山”代码

着手开始干活的第一步,就是清理之前遗留下来的一堆“屎山”代码。项目拖得久了,各种临时的补丁和逻辑判断堆在一起,尤其是那个核心的“献祭值”系统,第一次写的时候,各种资源消耗和数值增减根本就没捋清楚。

花了整整两天的时间,没干别的,就是捋清了所有的状态转移逻辑。以前的代码是:女忍一被俘,就直接进入献祭倒计时,太粗暴了。现在我必须把流程弄得更细腻、更合理,让玩家的选择真正影响角色的状态。

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具体干了哪些脏活累活?

  • 第一件事:重写了资源扣除模块。我把献祭资源分成了“精神”、“体能”和“秘术”三个大类。以前都是统一扣血条,现在必须做到精确打击。比如,选择“秘术献祭”,就要从她的天赋树里锁定并移除一个已经学到的技能,让玩家真切体会到失去的痛苦。
  • 第二件事:细化了剧情触发点。嵌入了新的判断机制,只有当“绝望值”高于80,并且角色当前装备了特定“烙印”道具时,才会触发隐藏献祭剧情。这就逼着玩家去探索那些黑暗道具。
  • 第三件事:整理更新日志。这是今天分享的重点。做完系统,我得把这些新内容用人话写出来,让玩家知道他们可以怎么“玩坏”这个系统。我详细罗列了新增的十几个“献祭秘录”条目,并附上了简单的效果说明,避免玩家直接踩坑,但也留足了悬念。

为什么这么折腾?那段被“献祭”的经历

为啥我这么执着于把一个游戏系统做得这么复杂、这么“虐”?这都是被生活给逼出来的,或者说,是被我以前的老板给“献祭”出来的。

好多年前,我那时候刚毕业没多久,稀里糊涂地就进了一家搞外包的小公司。说得好听是“核心研发”,就是个万能的码农,什么都得干。我拼死拼活地熬了一年,每天凌晨一点前就没见过北京的月亮。

当时公司跟我签了一份很奇怪的合同,里面有一条模棱两可的条款,大意是说,如果项目收入未达标,年终奖的比例会根据实际情况进行调整。

我当时没多想,就签字了

结果?年底发钱的时候,我发现我的年终奖直接被砍掉了一大半,理由是“项目虽然完成了,但是收入距离预期目标还差了一点点”。公司高层倒是每个人都买了新车。我当时那个愤怒,感觉自己的时间和精力,被他们用一份合同,光明正大地“献祭”掉了。

第二天就提了离职,领导死活不放人,又是威胁又是画饼。我直接把工位上的东西收拾干净,拍屁股走人了

从那以后,我就发誓要自己做点东西,至少自己的劳动成果,要实实在在地掌握在自己手里。这个项目,这个献祭秘录,某种程度上就是我把当初那种被压榨、被剥夺的憋屈感,彻底具象化,扔到游戏里,让玩家来体验那种抉择和失去。我现在做独立开发,时间自由了,收入也比以前翻了好几倍。以前那个老东家,听说现在还在用我几年前写的那套老代码,简直是自作自受。