从灵感冒出来到拍板:我为什么非要搞这个“秘录”官网
干我们这行,有时候接的项目能把你气死。前阵子我刚从一个烂透了的电商后台项目脱身,整天跟几十个接口扯皮,光是处理那个三层嵌套的购物车逻辑就耗光了我全部的精力。做完那个,我整个人都空了,感觉再写一行复杂的业务逻辑我就要爆炸。那段时间,我急需一个能让我重新找回手感,但又没有甲方和KPI压力的活,纯粹给自己找点乐子。
我晚上躺床上刷手机,看到一堆国内独立游戏工作室发的招聘信息。我心想与其给人打工,不如自己搞点新鲜的。正好我前两年不知道为买了套日本战国时期的忍者和风素材包,一直扔在硬盘里吃灰。素材包里的图,尺度有点大,而且风格特别阴暗,一直找不到合适的项目用。我当时就拍板了,不搞游戏本体,先搞个“官网”出来,把这套素材包用掉。名字得够抓眼球,够劲爆,听着就像是那种小众又带点猎奇味道的独立作品。我一锤定音,就叫《被俘女忍的献祭秘录》。
硬着头皮开始干:从线框图到半成品
我知道这听起来像是在瞎搞,但我是真的把它当成正式项目来跑的。我是把需求文档给拉了出来,虽然甲方是我自己,但流程不能乱。我给这个“官网”定了三个核心目标:抓住眼球、突出主题、能让人点进去找下载链接(哪怕链接是假的)。
- 配色定调: 网站必须是极度暗黑风,大片的背景用墨色,然后用高饱和度的深红和墨绿做点缀,突出那种献祭和神秘的压抑感。我找了一堆日式风格的字体,反复调试,光是字体的阴影和光泽效果,我就费了老鼻子劲儿,搞了我一个下午。
- 内容架构: 首页我直接定了个超大的背景图轮播,用那套素材包里最冲击眼球的几张图,直接糊在访客脸上。下面是“秘录详情”和“角色介绍”。我硬着牙关写了大概六千字的背景故事和角色设定,完全是瞎编的,但文案得写得像模像样,突出悲壮感和宿命论,用词要拽,不能太平淡。
- 技术栈选择: 这种展示站,我没用什么复杂的框架,直接上了最基础的HTML5+CSS3+原生JS。为我就是想回归一下基础,找找当年手撸代码的感觉,不依赖工具。动画效果我只用了一点Parallax滚动,让画面看起来更有深度,不然太单调了。
最抓狂的坎:无中生有,假装有内容
这个项目最难的就是“无中生有”。你得假装这个游戏真的在开发,真的有内容,而且是马上就能玩到的样子。为了让人信服,我甚至自己用PS抠图和涂抹,做了几张像模像样的“游戏截图”出来。这截图看起来像回合制,配上日语的UI元素,唬住一般不玩这类游戏的访客绝对没问题。
有一个地方我卡了好久,就是那个“开发者日志”板块。总不能写“我今天编了个故事”?那太露馅了。我硬着头皮编了三篇日志,一篇关于战斗机制的平衡性讨论,一篇关于美术素材的风格确定(当然素材就是我买的那套),还有一篇是关于角色服装细节的调整。写这些东西比我写真正的后端逻辑还累,得反复琢磨语气,不能太专业,也不能太像外行,得像是那种独立开发者半夜三更在咖啡馆里赶出来的感觉。
为了让网站更像回事,我还东拼西凑搞了个“社区论坛”的板块,用的是一个现成的轻量级开源论坛,简单集成到子路径下。虽然里面一个帖子都没有,但它让整个官网看起来更加完整,更有生命力。
的收尾和意外的插曲
所有内容都塞进去后,我把代码扔到了我租的那个小型服务器上,用一个二级域名给挂了上去。本来是想给自己留个记录,结果没过两天,我的服务器流量就有点不对劲了。我赶紧打开后台看了看,发现访问量噌噌地往上涨,而且跳出率不高。更离谱的是,竟然有人在我的留言板上留言,问“什么时候出PC版,想支持一下”。还有个国内的小团队通过我预留的邮箱私信我,问我这个美术风格是谁设计的,想高价挖角。
我当时就懵了,我只是想练练手,没想到这一锅大杂烩、东拼西凑出来的“献祭秘录”竟然被当真了。我赶紧在首页最显眼的地方加了一行小字,注明“本网站为概念设计展示,游戏本体尚处于早期概念阶段”。即便如此,到现在每天还是有零星的访问。这事让我明白了,有时候,一个好的包装和抓人的噱头,比复杂的代码本身更重要。我费老大劲儿做那个教育平台,没人看一眼。我随手搞的这个虚构官网,反而成了热门。真是活久见,也算是这回实践最大的一个收获了。