这活儿,一开始我是真不想接
兄弟们,今天必须得把这事儿拿出来说说。很多人看我发了这个标题,估计都以为我是专业搞汉化的。扯淡,我就是个玩票的。 搞这个“诺艾尔会努力的”汉化版,纯粹是把我逼到墙角了。
为啥?我那阵子刚换了台新电脑,手痒想玩点不一样的小游戏。这玩意儿在小圈子里挺火的,但是只有日文和英文版。我倒是能看懂,但架不住身边一堆兄弟嚷嚷看不懂。他们天天在我耳边念叨:“老哥,你不是挺会折腾的吗?给咱们搞个中文版呗,咱们给你刷火箭。” 我一开始觉得费劲,但耐不住他们起哄,得,硬着头皮接了。
我的实践记录,从头到尾,就是一部跟代码、跟日文死磕的血泪史。
第一步:找到源头,拆文件
这游戏看着小巧,但想汉化,第一步就是找到它藏文本的地方。我先是下载了官方的原始包。这游戏是用Unity打包的,一看就知道是个麻烦活。我以前搞过一些简单的资源替换,所以知道得先用解包工具把资源文件给抠出来。
我试了好几个常见的Unity解包工具,前面两个都失败了,报错说版本不匹配。我当时就有点泄气,心想这难度有点高。但既然答应了,就不能半途而废。我翻遍了Github上那些零散的教程和工具,终于找到一个针对这特定版本Unity引擎的专用工具。成功了,我把所有的资源文件都给扒出来了。
扒出来一看,文本文件散得跟沙子一样,一部分在JSON里,一部分直接嵌在图片里,还有一部分是编译好的脚本文件。这下彻底给我整不会了。我本来预期是找到一个大大的文本库,结果全是碎片。
第二步:死磕文本与图片
真正的工程量是从这里开始的。
我得先把能看到的文本JSON文件全部抓出来,用表格软件整理这部分相对简单,就是机械劳动。困难的是那几千行日文,我得一行一行地翻译,校对,然后润色。为了保持游戏的那个“味道”,我光是校对就找了两位圈内朋友帮我把关,确保翻译过来的中文不是生硬的机翻腔。
- 文本替换: 我把翻译好的中文重新塞回JSON文件,检查字符长度和编码问题。我一开始直接复制粘贴,结果游戏一运行就乱码,后来才意识到是UTF-8编码的问题,折腾了整整一晚上才搞定。
- 图片汉化: 那些嵌在图片里的文字才是要命的。比如UI界面上的“开始游戏”、“存档”这些。我得先把原图里的日文或英文P掉,然后用同样的字体,同样的字号,把中文重新画上去。这个过程非常考验耐心,因为得保证背景和阴影效果跟原图一模一样。我光是抠那几个标题图,眼睛都快花了。
- 脚本破解: 最难的是,有些对话是直接写死在编译好的脚本里的。我找了半天,才发现一个社区大神分享的工具,可以反编译脚本。我战战兢兢地改了几处核心对话,改完后立马封包测试,生怕改错一个逗号游戏就崩了。
第三步:打包、测试与放出“官网”
等我把所有的文本和图片都处理完,差不多已经过去两周了。现在是收尾工作:重新打包和全面测试。
我用刚才解包的工具,把所有改动过的文件重新封回了资源包里。启动游戏,第一个画面出来,中文标题亮起,那一刻我的成就感简直爆棚了!
但高兴得太早了。测试阶段发现了一堆bug:
我发现,因为中文字体比日文字体宽,有些对话框显示不下,直接溢出了界面。我不得不回去,要么压缩字体,要么重新调整对话框的大小。这种体力活,真的让人崩溃,但为了体验,只能硬着头皮一点点微调。
最终,跑完了所有的剧情分支,确认没有明显的错别字和程序崩溃,这个汉化版才算正式完工。
至于怎么放出来让大家下载?我可不想惹麻烦。我就在自己的私人服务器上搭了一个简单的页面,页面内容写得尽量官方一点,就是为了让大家找到资源方便。我自己动手设计了一个简单的“官网”界面,把汉化补丁和完整版打包设置了下载链接。然后悄悄在群里放出了消息,说:“诺艾尔会努力的,中文版,搞定了。”
看着群里兄弟们欢呼雀跃地下载,那种感觉,比自己通关一遍游戏还爽。虽然过程中骂骂咧咧,但能把一个只有外文的东西,变成大家都能轻松享用的中文版,这实践记录,值了。