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超人_游戏介绍_更新日志

为什么我非要写这玩意儿?

我们那个“超人”项目,挺乱的。我不是说技术乱,是信息乱。每次一问进度,策划小伙子就给我发一堆聊天记录,美术那边说改了又没改完。问到核心玩法,十个人能给我十一种说法。我这项目管理做得,跟看天书似的。

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我真是受够了,我决定自己捋,捋清楚了给大家一个标准答案,省得天天扯皮。我心想把游戏介绍和更新日志这两个核心东西钉死了,谁也别想再糊弄我。

动手:先啃“游戏介绍”这硬骨头

我上来就抓重点,把那个“超人”的底层逻辑给挖出来了。我不是要听他们吹牛,我是要看实打实的东西。

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  • 翻箱倒柜:我先跑去把以前的立项文档全都翻出来了,那堆PDF,乱七八糟,很多都是错的。很多功能在文档里写着,但代码里根本没有。
  • 抓人问话:我挨个逮住核心程序员和主策划,让他们把现在服务器里跑着的版本给我讲清楚。我不是要听故事,我要听数据!我让他们把“超人”的核心循环、角色配置、数值设计,都给我拉出来,现场对着代码一行一行过。
  • 拍板定稿:我把所有信息整合到一起,硬是把“超人”的核心玩法、收费模式、角色技能这些东西全部写死了,做成了一个简简单单的说明书。写完后,我没用什么高大上的工具,就用了一个共享文档,谁要问,自己看,看完不明白再来找我。

最麻烦的:“更新日志”怎么管住?

写完介绍,大伙儿安静了几天,但新问题又来了:更新。每次上线一个小版本,问更新了又是扯皮。程序说改了接口,策划说加了道具,谁也没个准数。我一看,这不行,我得把“超人”的更新过程也抓在手里。

我这回直接粗暴了。我定了个规矩:谁提交代码,谁必须先给我填个日志条目。这是强制的,不填不让过。

我找了个简单的文本模板,要求他们必须写清楚三件事,这是底线:

  • 干了解决了哪个编号的BUG,或者新增了哪个功能,要说清楚。
  • 影响了这回改动会不会影响到旧功能,有没有做兼容处理。
  • 测试了吗:谁负责测试的,测试结果如何,要写上名字,方便出问题找人。

阻力那叫一个大。程序员抱怨说多此一举,说自己写注释了。我直接回怼:注释是给机器看的,日志是给人看的,你给我老实写!我告诉他们,日志写不出了问题就是你们自己背锅。

我硬是把自己变成了那个守门员。每天早上第一件事,就是去扫一遍前一天的提交记录和日志文档。只要日志格式不对,或者漏写了,我直接把他的代码打回去,让他自己改,我就不惯着他们。

结果:终于能喘口气了

这么折腾了一个月,效果出来了。以前问一个版本花了多少精力,需要翻几十页聊天记录。现在我打开日志文档,超人项目的脉络清清楚楚,哪个版本改了什么,清清楚楚。团队里问同样问题的次数少了九成。我这一下轻松了,终于能把精力放回项目进度本身,而不是天天去当个传声筒和历史学家。

虽然这文档一点也不高大上,没用什么花哨的技术,就是最原始的共享文档,但它把我们团队里最大的信息黑洞给堵上了。实践证明,很多时候,解决问题靠的不是新技术,而是靠定规矩和死磕到底的执行力。