硬着头皮接下这个活:官网要怎么做?
我这个人,以前在公司里是出了名的“拒绝复杂”。这回接手《践踏之塔》这个小游戏的官网,也是因为手头紧,没办法。甲方找到我,扔过来一堆七零八碎的概念图和几段介绍文字,说:“帮我们把这个官网搞出来,要快,要有压迫感,预算嘛咱们走个友情价。”
友情价?我一听就头皮发麻。我知道,所谓的友情价就是让我白打工。但看着家里等着交的房租,我只能硬着头皮接了下来。
我拿到需求做的第一件事,不是去想用什么高级框架,而是先给它定性:这就是一个宣传页,介绍游戏特点,放几张截图,最好还能有个预约入口。如果我用那些大而全的框架,比如什么React全家桶,或者搞个复杂的后台管理系统,那简直就是给自己挖坑。我以前就吃过这种亏,一个静态展示页非要套个全套的SSR,结果每次部署都得折腾半天。
我决定返璞归真,这回的实践记录核心就是:能用最简单的办法解决,就绝不搞复杂。
从草稿到敲定:技术选型和内容抓取
我直接选择了纯静态页的路线:HTML5负责结构,CSS3负责视觉,配合一点原生JavaScript做一些简单的交互和预约弹窗。
实践的第一步,就是内容梳理。甲方给的东西太散了,我得把那个“践踏之塔”的概念具象化。我把官网的结构直接按照“塔”的层级来设计,从上到下,每一屏就是一个阶段,对应游戏里一层层的挑战。
- 第一层:宏大叙事。 标题和最核心的Slogan。我抠了甲方发来的一张主视觉图,调了半天色,加了点粗颗粒滤镜,要那种颓废的、被暴力碾压过的感觉。
- 第二层:核心玩法。 介绍这塔到底怎么“践踏”。我得把那些模糊的描述翻译成玩家能看懂的大白话。比如他们写什么“多维度的策略博弈”,我直接改成了“排兵布阵,碾碎敌人!”
- 第三层:角色展示。 几张角色原画,用CSS的Grid布局排开,鼠标移上去能有点简单的放大效果。
- 第四层:媒体与预约。 游戏截图和底部的预约表单。
最耗时间的就是这个视觉效果的实现。甲方非要那种“废土朋克”的风格,背景图要显得破败不堪。我用了好几种纹理叠加,CSS的mix-blend-mode属性调了不下二十次,就是为了做出那种油墨浸染、粗糙不堪的视觉效果。那两天,我几乎是住在电脑前,盯着那几个像素块,感觉自己的眼睛都要被“践踏”了。
实战中的推倒重来与实现
在实现预约功能的时候,我遇到了一个小麻烦。虽然我用了最简单的原生JS来实现数据抓取,但甲方临时要求加一个邮箱验证环节。我当时差点没骂出声来。这完全是超出静态页范围的需求!
我跟甲方掰扯了半天,我说:“大哥,你这预算,搞不了实时验证。”他们又开始跟我谈“友情”。最终我妥协了,但我的实践方式是:前端只做格式校验,后端验证交给他们自己去处理。我只是提供了一个简单的API接口框架,他们自己去填逻辑。这样,既满足了他们的表面需求,又避免了我掉进复杂的后端坑里。
整个实践过程,我写了大概六千多行代码,其中HTML结构只占了很少一部分,大部分都是CSS和JavaScript的动效逻辑。尤其是那个塔的层级滚动效果,我为了实现视差滚动(Parallax Scrolling)和背景图的动态缩放,用JavaScript监听了用户的滚动事件,然后实时计算每个元素的位移。这块我写得很煎熬,因为原生JS写这种复杂动效,代码量一下就飙上去了,还容易有性能问题。
但是,当我在本地跑起来,看着背景随着滚动缓缓移动,画面元素交错出现,那种压迫感和沉浸感终于出来了,我心里的石头才算落了地。
验收与回顾:每一次实践都是一次教训
官网终于上线了,甲方那边反馈说效果挺比他们想象的要“硬核”。钱也结了,虽然不多,但总算解决了燃眉之急。
我为啥能把这个活做得又快又狠?因为我记着以前的教训。
我记得刚入行那会儿,为了显得自己技术牛逼,不管啥项目,都得把最新的技术栈往里塞。结果?项目越复杂,维护成本越高,一个小小的问题需要从上到下排查半天。那个时候,加班加到凌晨两点是家常便饭。
后来我明白了,最好的技术,不是最复杂的,而是最合适的。这回《践踏之塔》的官网实践,再次印证了我的想法:如果你只是想造一个锤子,就别去设计一艘航空母舰。每一次的实践记录,对我来说,都是在清理过去技术上的盲目自信,让我更脚踏实地。
这回的分享就是我的心得:不要被技术的“光环”给骗了,先把核心需求抓稳了,然后用最直接的方式去实现它。这条路走下来,你省下来的时间,才是你真正赚到的。