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践踏之塔_更新日志_在哪下载

从一张草稿纸开始的“践踏之塔”

最近这段时间,我一直在折腾一个叫“践踏之塔”的小项目。说白了,就是个怀旧风格的塔防游戏,但这背后的实践记录,那才是一团麻,值得拿出来好好掰扯掰扯。

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我这个人,要是闲下来就容易瞎琢磨。去年年底,我决定给自己找点事干,目标是:做一个能让我周末晚上能心甘情愿放弃看剧的项目。我撕下一本旧笔记本的内页,画了一张草图,这就是“践踏之塔”的起点。

第一步,我启动了最熟悉的那个游戏引擎,然后开始堆砌最基础的框架。我抛弃了所有复杂花哨的东西,只保留了基础的格子和路径。光是让那些小兵按照我规划的路线老老实实地走,我耗费了整整两天时间去调整寻路算法。小兵们总是喜欢抄近路,直接穿墙而过,搞得我哭笑不得。我修改了三次地图数据的读取方式,才算是勉强搞定

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紧接着就是塔的实现。我设计了五种不同功能的塔,每种塔的攻击逻辑都得单独编码。最麻烦的是“毒素塔”,我必须确保它的持续伤害效果是叠加而不是覆盖的。为了验证这个逻辑,我写了上百行的测试代码,运行了无数次。我记得特别清楚,版本0.2的时候,我发现毒塔的伤害公式算错了,导致小怪跑一半突然血条清空,显得特别不自然。我连夜爬起来重新梳理了伤害计算的流程,才把它摁住

然后是资源管理。我引入了一个全新的货币系统,小怪被击杀后,玩家能获得资源来升级或者建造新的塔。为了让游戏体验更平滑,我反复调整了资源掉落率和升级成本的比例,记录下每次调整后的玩家反馈数据。这个过程真是磨人,我记录下的日志文档比代码文件都厚。

版本迭代与更新日志的血泪史

项目从0.5版本开始,我开始正式着手写更新日志。这玩意儿可不是随便应付的。每次我修复一个Bug,或者加入一个新功能,我都会马上记录下来,具体到哪一行代码做了修改,甚至记录了我当时的心情,生怕下次自己忘了。

  • 发现了一个致命问题:高波次敌人同时出现时,帧率会暴跌。我诊断了好几天,定位到是特效粒子系统的问题。我重写了粒子生成逻辑,限制了同屏粒子数量上限,日志里我标明这是“优化灾难解决”。

  • 加入了一个新的“暂停”功能,但因为手滑,我忘记在暂停时停止计时器。导致玩家暂停时,游戏内时间还在偷偷溜走。我发现这个问题时,差点没砸了键盘,赶紧补上了这个逻辑,并在更新日志里自嘲是“时间管理大师的疏忽”。

  • 版本0.8,我彻底推翻了之前的音乐和音效。之前的音效听起来像电子垃圾。我重新购买了一批素材,剪辑整合进了项目。日志里注明:“听觉体验升级,不再是折磨。”

每一次日志的更新,都是我实践过程的真实写照,展示了我如何一步步填坑,如何从一个粗糙的框架,打磨成现在这个样子。

在哪下载?打包与发布的心酸

项目到了1.0,最让我头疼的问题来了:在哪下载?我本以为打包上传文件很容易,结果发现完全不是那么回事。

尝试了最初级的办法,直接把安装包压缩成一个大文件,想随便找个网盘丢上去。但很快我意识到,这不行,文件太大,下载速度感人,而且版本更新了,还得重新分享链接,一团乱。

研究了几个小型独立游戏常用的发布平台。我花了两个晚上,学习了它们的提交流程和审核标准。我按照要求重新组织了项目文件,配置了所有依赖项,甚至调整了游戏的启动画面,确保它符合平台的最低要求。我上传了第一个测试版本,但被驳回了,理由是我的描述文件格式不对。

没有放弃,我仔细阅读了平台提供的技术文档,找到了那个不起眼的格式要求,修改了描述文件,然后再次提交。这回它通过了!

当你们看到这篇文章时,我的“践踏之塔”已经完成了正式的发布流程,可以在特定的平台找到。我的实践证明,从一个想法到能让别人下载体验,这个过程不是一蹴而就的,它需要你不断地修补调整学习那些原本你不想碰的部署知识。但这种亲手把控一切的感觉,真他娘的爽。这就是我完整的实践记录,希望对你们有启发。