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践踏之塔_更新日志_游戏下载

最近这一阵子,我被手头一个大项目给榨干了,每天睁眼就是各种扯皮和修补烂摊子。心里憋着一股火,就想着得找点东西发泄一下,于是就拍脑袋决定,自己搞个小游戏,名字就叫《践踏之塔》。这名字听起来有点野,但就是个简单粗暴的爬塔游戏。我翻出了之前丢在角落里的一个老引擎,掸了掸灰,就准备开始干活了。

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启动与初版核心系统搭建

定下了目标:必须在两周内搞出一个能跑起来的Demo。一开始就是各种痛苦的摸索。我打开了开发环境,定义了最基础的像素美术风格,因为我美术功底不行,越简单越然后我开始撸底层代码,先是把角色的移动和碰撞检测给处理好。别看它只是个2D像素风,里面的逻辑复杂得要命。

尤其是“塔”的设计,我想了很久,不能只是单纯往上爬,得有点策略性,不然玩家玩起来太无聊。所以我的第一个大动作,就是写死了每层地图的生成逻辑,让它确保随机,但是难度得循序渐进。

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  • 花了整整三天,才完成了怪物的基本行为树。这些怪物不能只会直线冲锋,它们得学会绕路学会埋伏
  • 试着加入了一个粗糙的装备系统,只有武器和护甲,而且数值完全是瞎猜的,随便堆了堆
  • 然后我遇到了第一个大坑:角色的跳跃手感非常奇怪,总是感觉粘滞。我不得不把整个物理引擎的参数翻出来逐个调整。这个小小的改动,我反复测试了快五十次,直到自己感觉顺滑了才罢休。

那段时间,我几乎是住在电脑前。烟灰缸堆满了,外卖盒摞得比塔还高。我盯着屏幕,一行一行地检查,发现有个变量名字打错了,直接导致了整个地图渲染崩溃。当时真想砸键盘,但还是忍住了,默默地改了过来

更新日志背后的血泪史:平衡性的地狱

游戏本体代码虽然能跑了,但很粗糙。我丢给几个群里的老哥测试了几天。反馈马上就炸开了。他们说,这游戏难度根本不是“难”,是“没人性”。尤其是第三层开始,小怪血量直接翻倍,玩家根本活不过五分钟。他们骂我的数值策划是体育老师教的。

赶紧把测试版收回来打开了数据表,发现确实是我设计时脑子短路了。为了显得自己设计水平高,我把数值曲线拉得太陡。于是乎,最新的这个版本,也就是大家在更新日志里看到的那些,主要就是在跟平衡性搏斗,这比写新功能还折磨人

  • 重写了怪物的属性成长公式,把那个“指数级增长”换成了更平缓的线性增长。
  • 增加了三个新的主动技能,让玩家在前期能稍微喘口气,不再是纯粹的“受虐模拟器”。
  • 修复了一个严重的问题:之前玩家在切换楼层时,偶尔会卡在墙里。我排查了好几个小时,发现是层级检测没有处理好
  • 优化了资源加载。之前进入游戏要等十几秒,现在我调整了资源的预加载顺序,读条时间缩短了大半。

最终打包与上线分享

当所有的代码都跑顺了,所有的Bug都被我按死在墙角之后,就到了打包的环节。我折腾了半天,才把PC端和安卓端分别打出来。我搞不懂那些复杂的平台证书和签名机制,光是解决安卓签名的问题,就耗掉了我一个晚上的精力。那个错误提示语,鬼知道它想表达什么意思,我只能靠猜

但最终,我还是成功了。看着那个编译完成的绿色提示,心里的石头才算落了地。现在它被放在我搭的那个简陋小服务器上,大家可以直接下载回去玩。我不想搞什么复杂的商店流程,就图个方便快捷。不用付费,就是图个乐子,图个我这几天折腾出来的成就感

这一路走下来,从一个空文件夹,到能运行的《践踏之塔》,我体会到的就是,做东西真的不容易。但能把自己脑子里那个模糊的概念,硬生生挖出来,变成大家能实实在在玩到的东西,这种感觉,比什么都带劲。有兴趣的老哥们,去下载试试,欢迎给我反馈,我准备再搞一个资料片出来,多加点新东西