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践踏之塔_游戏介绍_更新日志

从零开始:为啥要“践踏”?

兄弟们好久不见,最近折腾的这个小项目叫《践踏之塔》,听着名字有点暴力,但玩法是真上头。这东西我前前后后捣鼓了快五个月,从一个模糊的概念到今天能拿出来给大家看看更新日志,过程真是一团麻。

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我为啥要搞这个?去年我被一个外包项目搞得心力交瘁,那个项目甲方要求改来改去,代码逻辑东拼西凑,连维护的人都不知道核心业务流程是啥了。那段时间我每天回家都想把电脑砸了,就想着,妈的,老子要自己搞个简单粗暴、规则清晰的东西,起码能让我自己玩得痛快。

初期的挣扎:从想法到原型

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我的目标就是把塔防和肉鸽(Roguelite)那股子随机的刺激感结合起来。我看到现在市面上很多塔防游戏,要么就是固定套路,要么就是逼你氪金抽卡,没意思透了。我决定《践踏之塔》的核心必须是“堆叠”和“组合”。

我花了一周的时间,就敲定了最核心的机制:你不是简单地放塔,而是要放技能卡牌,这些卡牌可以互相叠在一起。叠得越高,效果越离谱,但同时占用的资源也越多。一旦资源撑不住,下面的卡牌就会被上面的“践踏”掉,直接消失。所以这个“践踏”的名字不是白取的,它就是告诉你,想要最强的力量,就要承受最高的风险。

接下来就是动手实现了。我拉了一个最简单的Unity框架,先用方块和圆圈把战斗流程跑通。最难搞的是数值平衡。因为随机性太高,有时候玩家开局就拿到神仙组合,直接碾压;有时候拿到一堆垃圾牌,撑不过两波怪。我那段时间每天晚上就盯着Excel表格,一行一行地试,把伤害倍率、消耗速度、掉落概率来回调整,简直跟个神经病一样。光是跑通第一个像样的Demo,我就花了一个半月,头发都掉了两把。

游戏介绍:啥是践踏之塔?

说白了,这玩意儿就是让你在有限的格子里面,疯狂地往上堆叠你的防御和攻击手段。每一局都是新的开始,你的目标就是爬得更高,能抗住更多的波次。

  • 卡牌系统:目前有四大系,火、冰、土、雷。火系爆发高,但是消耗快;冰系控制足,但是伤害低。
  • 堆叠与消耗:你叠的卡牌越多,每回合结束时,资源(我们叫“基座能量”)消耗就越大。能量一旦归零,最底下的那张卡牌就会被摧毁,上面的所有效果跟着一起掉下去。
  • 资源管理:你得一边打怪赚资源,一边想办法维持你的高层建筑。这感觉就像在地震区玩叠叠乐,既刺激又紧张。

关于美术和音效:

我得坦白,我不是专业的画师,所以最初的版本那画面真是辣眼睛。后来是靠着在网上认识的一个美术外包朋友帮忙,用最简单的像素风格把界面和特效给弄顺眼了。我们没搞那些花里胡哨的3D大制作,就图个干净利落,毕竟我的电脑配置也搞不定太复杂的渲染。

更新日志:最近在瞎折腾啥

最近这一个月主要是修复社区反馈最多的平衡问题,主要集中在前期难度和后期数值膨胀上。

版本 1.0.3a 更新记录 (2024年5月28日)

我这人做东西有个毛病,特别喜欢听大家伙儿的意见。这个版本就是根据前两周大家在群里的各种骂声(哈哈)赶紧修了修

主要改动:

  • 调整了火系卡牌“爆裂弹射”的基础消耗,之前它太变态了,基本上拿到了就无敌,现在你得好好思考一下消耗的速度。
  • 增加了土系卡牌的“稳固基座”的耐久度,让前期更容易站稳脚跟,不至于两三波就被打穿。
  • 修复了一个很奇葩的Bug,就是如果你连续快速堆叠两次同一张卡牌,会导致基座能量显示错误。这个Bug折磨了我一个通宵,终于给它干掉了
  • 优化了了怪物寻路逻辑。之前有些小怪会绕远路,导致玩家觉得塔防效果不现在它们走得更聪明了。

每次看到大家玩得开心,或者骂骂咧咧说哪个卡牌太强需要削弱的时候,我就觉得值了。毕竟从一个被工作搞废了的人,到捣鼓出一个自己能控制得住的小游戏,这种成就感是任何大厂项目都给不了的。后面我还会继续折腾新的卡牌和更高难度的模式,大家有什么想法尽管往群里砸,我都会去看去实践!