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践踏之塔_游戏介绍_汉化版下载

我从没想过自己会去折腾这么个小众独立游戏,叫《践踏之塔》。

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我为什么要啃这块硬骨头?

这事儿得从去年说起。那会儿我刚从一个大项目里抽身出来,公司硬是给我放了一个月的“强制年假”,美其名曰让我休息,就是项目组解散了,把我晾起来了。在家没事干,人就容易胡思乱想。老婆看我天天窝在沙发上唉声叹气,说我整个人都快霉变了,赶紧给我找点事做。

我当时就琢磨着,找点能耗时间又有点成就感的事。我翻箱倒柜找游戏玩,就找到了这个《践踏之塔》,一个像素风的地牢爬塔游戏。这游戏底子机制也做得扎实,我一上手就陷进去了。

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玩着玩着,我就发现了问题。这游戏压根儿没官方中文,社区里倒是有人做过几个汉化补丁,但是那个质量,简直是狗屁不通。机翻味儿重得能熏死人,很多关键的技能描述和剧情对话,翻得驴唇不对马嘴,玩起来特别出戏。我这个人有点强迫症,受不了这种半吊子活儿。

我当时就寻思:与其抱怨别人做得差,不如自己撸起袖子干。反正闲着也是闲着,就当给自己找点乐子,顺便惠及一下国内喜欢这游戏的玩家。

第一步:扒开游戏的皮

我决定要自己做汉化,第一件事就是找到游戏的文本在哪里。这游戏用的是Unity引擎,按理说文件结构不应该太复杂。我立刻动手,把游戏目录里里外外翻了个底朝天。我抱着试一试的心态,直接去找常见的文本文件,比如.json或者.xml,结果发现扑了个空。

这开发组藏得还挺深。我只好使出点老办法,直接用工具把资源包文件一个个拽出来、拆开看

  • 我1定位了那些体积最大的资源文件包,通常游戏里的图片和音频都在里面。
  • 跑了一遍文本扫描工具,专门去抓取那些看起来像是配置或者脚本的资源文件。
  • 费了九牛二虎之力,我终于在某个命名非常隐蔽的资源文件里,找到了一个巨大的文本块,里面密密麻麻全是英文的对话、道具描述和UI文本。

当时看到那些文本井然有序地躺在那里,我心里一块大石头总算落了地。知道文本在哪儿,后面就是体力活了。

第二步:苦力的翻译与校对

找到文本之后,我直接导出了一份巨大的表格。这个工作量,真不是盖的。游戏的文本量比我想象中要多得多,光是卡牌和技能的描述,就有好几千条。

我给自己定了个规矩:不能机翻。哪怕是休息,我也不能让机翻糊弄过去,因为那样就跟市面上的垃圾汉化没区别了。那段时间,我每天早上八点多就爬起来,像个上班族一样坐在电脑前,对着那份表格一行一行地啃,翻译,然后校对

特别是那些带梗的、或者词不达意的英文描述,我得反复揣摩游戏里的实际效果,再用最通俗易懂的方式写出来。有一次为了弄明白一个怪物的技能名字,我甚至连着开了十几次游戏去测试它到底在干什么,才最终确定了合适的中文译名。

这个阶段,我耗了整整两周。那段时间我感觉自己不是在翻译游戏,而是在写一篇鸿篇巨著,每天晚上躺下的时候,脑子里还在嗡嗡响着那些英文单词和中文措辞。

第三步:封装与测试发布

等文本全部搞定,我把表格重新打包封装,再想办法让游戏能读取我的新文本。因为原版游戏没有预留中文接口,我必须得让它“相信”我塞进去的文本就是它原本应该读取的英文。

这个过程又花了我三天时间。第一次尝试,游戏直接闪退了;第二次,文本倒是出来了,但显示的是一堆问号,乱码了;第三次,我调整了编码格式和字体库,终于,中文清晰地显示在了屏幕上

但问题没完。我开始进行全面的游戏测试。

  • 重新跑了一遍新手教程,确保所有的UI都能正常显示中文。
  • 连续打了十几个小时,确保卡牌描述没有溢出框外。
  • 我还特地找了几个朋友帮我测试,让他们扮演“小白鼠”,专挑我的语病和错别字。

等所有反馈都收上来,我再做的微调和修正。等我把这个完整的汉化包压缩看着那个静静躺在文件夹里的补丁,心里那份成就感,比我项目上线成功还要强烈几分。

这份实践记录,就是我想告诉大家,一个好的汉化,背后真的需要人一点点抠,一点点磨。国内玩家终于能舒服地体验《践踏之塔》了,我感觉这个月的“强制休息”,值了。