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践踏之塔_游戏介绍_游戏官网

我这回折腾这个《践踏之塔》,原先想得可简单了。不就是搞个游戏概念,写几段介绍,然后找个地方挂个官网装装样子吗?我以为两天就能搞定,结果前前后后磨蹭了一个多星期,差点没把我整疯。

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概念是怎么被我踩出来的

我这人做事情喜欢先把架子搭起来,这回也不例外。我一开始琢磨着做一个爬塔类游戏,但不是那种一层层往上爬的,而是那种你必须不断“献祭”自己的东西,把塔身踩碎才能获得力量的。这个概念我觉得挺带劲,跟市面上那些甜腻腻的游戏区分开了。

光是起名字,我就磨叽了整整一个晚上。什么《献祭高塔》《崩坏之梯》都觉得差点意思,敲定“践踏之塔”,听着就有一股子狠劲和压迫感,一下就把调子定死了。

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  • 第一步:确定调性。 要黑深残,不能是那种小清新,主角设定要惨兮兮的。
  • 第二步:确定核心玩法。 资源要稀缺,每一次前进,都得是割肉一样的付出。
  • 第三步:写介绍文案。 介绍稿写了四版,前三版我自我感觉太啰嗦,写得不像游戏,像一份教你如何使用塔的说明书,太没感觉了。我强行收住了,只写了三段话,把背景、目的、代价点清楚,立马就感觉对了。

折腾“官网”的那些破事

概念定下来,我寻思着既然是实践记录,就得搞得像模像样,于是决定弄个“官网”出来。我一开始想走捷径,找了个免费的建站工具,心想拖拽几下,把我的介绍文案贴上去不就完事了?

结果我上去一看,不是广告满天飞,就是模板丑得要命,要么就是得逼你升级专业版才能把那点静态内容导出来。把我气得够呛,感觉就是被人薅羊毛了。这帮人真是一点也不实在。

我一怒之下,直接把那些工具全删了,掏出了我尘封已久的文本编辑器,决定自己硬写。我知道这才是最踏实的路。虽然我不是专业的搞前端的,但弄个单页面的静态展示还是没问题的。我就是把我的概念介绍,和几张我随手画的草图给塞了进去。

别看只是个单页面,我折腾那个页面的排版,简直要疯了。光是为了让标题和LOGO在手机和电脑上看都能居中,我就跟浏览器的参数搏斗了两个小时。我查了无数个帖子,才把那些自适应的边距和字体大小给搞定。效果是实现了,但页面看着还是有点糙,就像十年前的那种个人博客,不过这样才显得真实,是我的实践记录。

我为啥非要搞这个“践踏之塔”?

你问我,为啥好好的班不上,非要折腾这么一个虚头巴脑的“官网”出来?这事儿得从上个月说起。

我当时下班没事,被一个朋友拉着去玩了个新出的手游。那个游戏宣传得天花乱坠,结果我玩了两个小时,全程就是点点点,UI设计得跟鬼画符一样,BUG还一堆。我当时就跟朋友抱怨,说现在的游戏公司是真能糊弄人,连个基本概念都没理顺,就敢往外推。

我朋友当时就怼了我一句,他说:“光会说有屁用,你有本事自己把想法做出来,哪怕只是写个完整的概念文案,弄个官方介绍页面?”

被他这么一激,我心里那个火,噌的一下就上来了。我就是要证明,一个好的游戏概念,就算只是文档,也能比那些粗制滥造的成品有意思。我连夜就开始敲我的“践踏之塔”。我把那个垃圾手游里所有的恶心设计,都写成了我的反面教材,然后在我自己的概念里全部推翻。我没日没夜地干了快一个礼拜,就是为了把那个简陋的官网页面丢给他,让他闭嘴。

他看完后发了个大拇指,说:“行,你赢了,概念挺带感的。”

这事儿弄完,我才发现,光是把一个想法完整地从脑子里掏出来,并且用一种“官方”的样子呈现出来,比我想象中要累多了。但这周我实践的这个过程,比我玩十个手游都来得痛快,这就是实践记录的乐趣。