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都市媚影_游戏介绍_官方网站

逮着“媚影”这俩字我是怎么上手的

兄弟们,今天来聊聊我们最近搞的那个项目,名字叫《都市媚影》。你一听这名字就知道,肯定是那种要走视觉冲击,要走心跳加速路线的。但是,游戏做得再如果官网介绍页面一塌糊涂,那流量就是白白浪费。

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我接手这个活儿,第一件干的事就是把那帮美术和文案的家伙叫到一块儿,狠狠地吵了一架。他们给的初稿,文案跟念经似的,美术图全是超高清的PNG大图,一张图恨不得有5兆。我当时直接就炸了,这哪是官网?这是测试服务器压力极限的工具?

我的原则很简单:官网是用来卖梦的,不是用来炫技术的,更不是用来考验用户耐心。我做事的逻辑,必须是

  • 第一步:砍。把那些花里胡哨的形容词,还有一堆看不懂的引擎技术名词,全给我砍掉。用户只想知道,这游戏好不好玩,能不能在下班路上偷偷摸摸地玩。
  • 第二步:定调。“媚影”的调性是什么?是神秘、是都市、是诱惑。我们把所有宣传图的主色调都拉到了偏冷的暗红和深蓝,强调那种夜晚都市的感觉。
  • 第三步:抓核心。介绍页面最核心的是什么?三个主角人设图,一个核心玩法概述,再加一段不能超过30秒的实机演示视频。其他都是垃圾。

我亲自盯着他们把所有图片都重新压缩了一遍,WebP格式走起,超过500K的全部打回去重做。那个视频文件也得给我压到最低能接受的画质,确保手机端一秒就能加载出来。我们这回要的就是快、准、狠。

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官网的底层架构和备案的那些破事

有人问,做个官网有啥难的?找个模板套一套,几张图一贴不就完事了吗?外行人看热闹,内行人看门道。

是服务器。我们这回没用那些特别贵的云服务,而是自己搭了一个轻量级的集群。我要求必须是CDN全覆盖,节点必须选在靠近玩家密集区域的机房。我可不想再经历以前那种,一开服,网站就白屏的窘境。

接着就是备案。那真是一团麻。你得拿着游戏版号,拿着公司各种证件,对着那帮审核的人点头哈腰,提交的材料稍微错一个字,对不起,打回重审。光是为了一张营业执照的清晰度,我们就来回折腾了三次。我当时就想,要不我直接把网站挂到海外去算了,省心!但不行,咱们做的项目,底子必须干净。

我们把官网分成了三个核心模块

  • 首页:纯粹的视觉冲击,一个巨大的核心海报,一个倒计时。越简单越
  • 游戏介绍:就是今天我们聊的重点,详细的人物、剧情、玩法概述,所有的介绍文字都控制在300字以内,力求粗暴直接。
  • 社区:导流到我们自己的论坛和官方微博,防止用户跑偏。

整个网站架构,我要求必须用最少的代码实现最多的功能。那帮前端的家伙抱怨说,老子都用Vue多少年了,你让我回去写原生JS和JQuery?我直接告诉他们:能用最少的资源跑起来的,才是好代码!

为什么我对网站发布抠得这么死?

我为啥对这些破事儿抠得这么细,连一张图片的压缩率都要亲自过问?这是我被现实狠狠地扇过一巴掌后留下的后遗症。

大概四年前,我还在一家做页游的公司混日子。那时候年轻气盛,觉得技术牛逼就行,网站上线前根本没当回事。那次我们推一个大IP,预热期搞得风风火火。结果?发布会当天,网站直接崩了。不是服务器崩了,是前端加载慢到离谱,用户点开就是一片空白。

我们赶紧去查,发现是负责市场那帮人,为了追求“视觉震撼”,偷偷摸摸上传了一堆未压缩的高清壁纸,塞到了页面的底层代码里,每个页面加载数据量超过20兆!当时老板的脸都绿了,我们整个技术组连夜加班,头发都快掉光了,才勉强抢救回来。

那次事故,我们错失了整整一周的黄金预购期。我记得清清楚楚,老板直接把我叫到办公室,没骂我,就盯着我看了五分钟,然后轻描淡写地说:“这回的损失,你觉得应该怎么算?”

从那以后,我对所有官方发布的项目都有了心理阴影。我逼着自己写下了一整套发布前的“保命清单”,包括但不限于:CDN缓存是否生效?图片是否WebP化?所有脚本是否延迟加载?

这回搞《都市媚影》的官网,你们觉得我事儿多?没错,我就是事儿多。这是我用过去的血泪教训换来的稳定。我可以接受游戏内容被吐槽,但我绝不能接受一个官网上线就跑不起来。那些说我小题大做的,让他们去看看我们以前的事故报告,保证他们吓得直接闭嘴。

网站已经挂上去了,跑得飞快。我每天早上第一件事,就是用不同的手机和网络环境测一遍加载速度。只有看到那个绿色的“加载成功”提示,我才能踏实地去干下一项工作。

我的实践记录就是:没有捷径,只有不停地检查和优化。想搞好项目,就得把每一个细节都抓到自己手里,这样才能保证它不会在最关键的时候给你掉链子。