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都市媚影_游戏介绍_更新日志

我这回折腾的这个项目,就是那个叫“都市媚影”的小游戏。一开始我真没想着把它搞得这么复杂,就想简单做一个视觉小说,结果自己给自己挖了个巨大的坑。

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从想法到动工:怎么把概念变成文档

这事儿得从头说起。我这个人,脑子里老是冒出一些零碎的画面,这回是关于都市里那种光影交错的感觉。我想,不如就做个游戏记录下来。我 拍板决定 要做的时候,第一步不是写代码,而是 逼自己把骨架画出来

我先是 拉了个框架,确定了游戏里几个主要的角色人设和故事线。人设这块儿,我前前后后改了四五稿,总觉得差点意思。等角色基本定型了,我就开始 着手写《游戏介绍》

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这介绍不是随随便便就能写的。它得让看的人一眼就知道这游戏是干啥的,但又不能把底裤都露出来。我 翻阅了好多同行 的介绍,学着他们的调调,然后 整合出自己的版本。主要就是突出一个“媚”字,把都市里的那种朦胧感给勾出来。

提炼了几个卖点,用最通俗的方式写出来,让大家知道玩这个能体验到什么:

  • 独特的城市氛围美术风格。
  • 多条分支结局的剧情线。
  • 大量的日常互动事件。
  • 角色动态立绘和配音。

花了整整两天时间 来打磨这些文字,确保它读起来不像是说明书,更像是一篇小短文。这个过程远比我想象的要费劲,因为要把自己做出来的东西夸得天花乱坠,又不能太假。

开发与折磨:更新日志的诞生

介绍搞定了,就开始正式开发了。一开始的版本那叫一个糙,剧情线短得可怜,bug一大堆。我 硬着头皮把第一版发了出去,心想着先看看大家的反馈再说。结果,喷我的帖子比赞我的多得多,说我这游戏就是个半成品。

没办法,我只能 连夜加班加点 修复和更新。每当一个小的版本迭代完成,最让我头疼的就是那个《更新日志》。

你们可能觉得更新日志就是简单写个“修复了几个Bug”,但这不行。玩家想知道你到底修了哪个Bug,到底加了什么内容。我 把自己做过的每一个改动 都得 详细记录 下来。

比如说,我 修复了角色A的一个卡死问题,我不能只写修复了卡死。我得写:“解决了在第三章剧情中,与角色A互动时可能导致程序意外停止的问题。” 我 把内容掰开揉碎了,哪怕只是调整了某个UI的一个像素,我都得在日志里提一嘴。

这个过程简直是自我折磨。我 反复核对 自己的代码提交记录,确保日志里的每一句话都对应着实际的改动。有时候一个晚上我能干三件事:写代码、测Bug、然后花一个小时写更新日志。写日志的时间甚至比我解决一些小问题的时间还长。

但是,当我看到玩家根据我详细的更新日志,知道我确实在认真维护这个项目时,那种成就感又把我拉回来了。虽然过程很痛苦,但 记录自己的实践 才是最真实、最能让人坚持下去的动力。下次更新,我得琢磨琢磨,怎么让这个更新日志写得更有效率一些,不然我迟早要被它给逼疯咯。