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都市媚影_游戏介绍_游戏官网

从“审美疲劳”到“媚影”:我怎么挖出这套设计流程的

兄弟们,今天咱不聊代码,聊聊怎么把一个游戏“包装”得让人挪不开眼。尤其是像《都市媚影》这种,名字一听就主打情调和视觉系的游戏。我这套记录,不是什么高大上的市场调研报告,就是我这些年踩坑、爬坑,终于摸索出来的一套“土法子”。

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我最早是做独立游戏的,被市场教训得体无完肤。你知道那种感觉吗?辛辛苦苦做出来一个东西,觉得自己老牛逼了,结果放上去,连个水花都没有。用户点进来的速度,比我老家门口的公厕关门还快。那段时间,我真是把市面上所有火爆的、不火爆的游戏介绍页面,统统扒皮拆解了一遍。

我发现一个核心问题:大部分介绍都在堆砌功能,而不是在贩卖情绪。特别是“都市”题材,大家都拍得跟警匪片或者PPT一样,哪里有“媚影”?简直是“审美疲劳”大合集。

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我如何启动了《都市媚影》这个研究项目

这个项目是怎么冒出来的?说起来有点丢人。前年,我接了个私活,帮人设计一个页游的官网模板。对方给我的要求很玄乎,说要“让人感觉在午夜的霓虹灯下散步,充满诱惑但又不能太低俗。”我当时听得直翻白眼,心想这不是扯淡吗?

闷头钻研了两周,把微博、小红书、甚至是某些我不该看的图片网站,都翻了个底朝天。我不是在找游戏素材,我是在找“感觉”。我发现,那种能抓住人的“媚影”感,必须满足几个要素:

  • 色彩基调必须压下去。不能用大白光,要用深紫、深蓝、或者饱和度很低的红。
  • 主视觉得有故事感。不能是站桩式人设大头贴,得是人物在某个场景里,眼神里藏着事儿。
  • 文案要“骚”但不能“俗”。少用形容词,多用疑问句和短句,勾引读者往下看。

我把这些土办法记录下来,硬生生给老板撸出了一个设计稿。他当时看了,没说也没说不只是让我把这套逻辑系统地整理出来,形成一个流程图,以后所有项目都按这个来。我当时就琢磨着,这不就是一篇绝佳的实践分享素材吗?

拆解游戏介绍页面的“三板斧”

我把整个流程简化成了三个核心步骤,专门针对如何打造一个有“媚影”的《游戏介绍》页面。

第一步:抓大放小,确定核心情绪

我先是狠心删掉了所有无关紧要的、技术性的说明。玩家才不关心你的服务器用了哪个架构。他们关心的是:“我能在这个游戏里扮演谁?得到什么?”对于《都市媚影》这种题材,核心情绪不是“胜利”,而是“沉沦”和“探索”。我只保留三句话的核心简介,并用加粗字体强调出来

亲自上手,设计了介绍页面的排版。主视觉必须占据屏幕的70%,剩下的30%才是文字。我坚持要求,所有的游戏截图,都必须经过滤镜处理,让它们看起来像是在深夜拍摄的,避免“大白天”的感觉。

第二步:官网的“勾引”技巧

做官网,最容易犯的错误就是把所有内容都堆砌上去。我这回实践,重点解决了下载按钮的布局问题。我发现,一个好的官网,应该让用户在滚动屏幕时,每隔一段距离,都能看到那个大大的“立即体验”按钮。

我当时为了测试按钮的颜色和位置,耗费了整整三天。我创建了十几个不同颜色的按钮,从纯红到霓虹粉,发现,反而是那种低饱和度的金黄色,在深色背景下最能抓住眼球。我甚至还特地请教了一个搞心理学的朋友,他告诉我,这叫“视觉惰性打断”,就是不让你闲着。

第三步:遭遇的“滑铁卢”与教训

在测试这套流程的时候,我差点跟甲方撕破脸皮。他们坚持要放一段他们自己制作的、长达两分钟的“CEO致辞”视频在首页。我当时气得够呛,这玩意儿谁看?这不是砸我招牌吗?

据理力争,告诉他们数据分析显示,任何超过20秒的开场视频,都会造成用户流失。他们不信。我只好自己掏钱,做了两个版本:一个有CEO致辞,一个没有。我找来100个目标用户,让他们分别点击。结果出来了:有CEO的那个版本,用户在10秒内关闭的比例,比另一个高了三倍。

我把这份数据报表甩给了甲方,他们这才心服口服地撤掉了那个视频。这个教训让我彻底搞明白:实践出真知,你费尽心思设计的“媚影”,千万不能被一些傻帽流程给破坏掉

我今天分享的这套方法,就是从无数次失败中提炼出来的。它简单、粗暴,但绝对有效。如果你也想让你的项目看起来更有“情调”,少走弯路,就试试看这套“土法子”。至少,它让我少挨了两次骂,多拿了半个月工资。