从一个念头到一片海岛:我的《重生之岛》实践记录
兄弟们,好久不见。之前一直在忙活手上的这个小项目,一直没腾出空来好好分享。它终于算是能见人了,借着这个更新日志的名义,我得把这一路怎么爬过来的,好好跟你们掰扯掰扯。
这事儿,说起来得回到去年年底了。当时我玩市面上那些生存建造游戏,玩着玩着就觉得不对味儿。它们太注重“生存”的硬核了,少了点“生活”的烟火气。我琢磨着,能不能自己搞一个,既有硬核的资源管理,又能让玩家真正在岛上安家立业,每次失败后还能带着点希望重新开始?这个“重生”的念头,就是《重生之岛》的最初种子。
第一步:定基调,选工具,先搭个空架子
我这个人,想法一旦冒出来,就得赶紧动手。既然决定了,工具就不能含糊。我直接捡起了老伙计Unity。虽然有人说它笨重,但它资源多,我用着顺手。先是花了大概一个月的时间,主要就干了两件事:搭环境和搞定地形。
地形生成器,那是第一道大坎。我希望岛屿每次都是不一样的,有山有海滩有密林。我需要它能随机生成,但又不能太随机,得符合基本的生物学和地理逻辑。我对着Perlin Noise算法那堆参数,硬是磕了两个星期,眼睛都快看花了,才调出一个看得过去、不会出现垂直峭壁入海的合理地形。看着编辑器里那一片绿油油,我知道,底子算是铺好了。
第二步:核心机制的构建与迭代
光有地形不行,得让角色在上面动起来,能互动起来。这阶段我主要围绕“生存”和“建造”两大块来搞。
- 资源采集系统的确立:刚开始我设计得特别简单,靠近树按E,获得木头。但这样太没意思了。我得加入耐久度和工具概念。我写了一套完整的工具制作逻辑,从石斧到铁镐,每一级工具效率都不一样。这套逻辑让我来回倒腾了大概五六个版本,主要就是平衡数值,不能让玩家太快毕业,也不能让他们因为砍一棵树用光一把斧头而骂娘。
- 最难搞的建造系统:这是最耗时间的。我采用了网格(Grid)吸附式建造。但这个碰撞检测简直是噩梦。玩家老是能把墙建到树里面去,或者建在半空中。我硬是把所有边界检测的代码推翻重写了两遍,才让它老实地贴着地面和相邻的墙体。那个过程,真是一把鼻涕一把泪。
第三步:实现“重生”的核心价值与更新日志的形成
既然叫“重生之岛”,死亡就不能是终点。我设计了一套独特的死亡惩罚机制。我设置成死了就清空所有物品和科技树,结果我自己测试都觉得受不了,太劝退了。我赶紧改!
在 V0.3.0 版本里,我调整了机制:玩家死亡后,等级和核心科技树(比如熔炼技术)会保留下来,但背包里的基础材料会掉落,且会在岛上的随机安全点复活。这个改动,一下子让游戏体验好了很多,失败不再是彻底的挫败,而是带着经验的重新开始。
我们再来看看这个《重生之岛》到底是个它就是这么一个记录:
你被一波海浪冲上了一个孤岛,身无长物。你得学会利用岛上的一切,从砍下第一棵树开始,建造起一个属于自己的小基地,驯服岛上的野兽,研究古老的科技。我们现在已经实现了基础的生态循环、四季更迭和完整的科技树。每一个版本更迭,我都仔仔细细地记录下来,这不只是为了调试方便,更是为了记录下自己一步步把脑子里的画面,真正搬到屏幕上的那种踏实感。
这游戏现在可能还有些粗糙的地方,但它是我实打实一点点敲出来的,带着我自己的执拗和期望。如果你们也喜欢这种从零开始,靠着双手和智慧活下去的故事,那《重生之岛》,值得你们关注一下了。