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重生之岛_游戏介绍_官方网站

我被拉去写官方网站的那些破事儿

兄弟们,今天得和你们好好聊聊我这回被抓去搞《重生之岛》游戏官方网站的活儿。这活儿名字听着高端大气,什么“官方网站”,什么“游戏介绍”,但从我接手到上线,简直就是一场没完没了的拉锯战。我一个原本管服务器稳定性的老家伙,突然被扔去搞前台,这滋味,只有自己知道。

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怎么开始的?得从那次大事故说起。

之前我们内部的那个核心服务器,大家叫它“定海神针”,结果在我负责维护的那个季度,它愣是给我崩了三天三夜。虽然我拼了命把它救回来了,但老板那边是彻底不信任我搞后端了。为了不让我卷铺盖走人,直接把我从深不见底的机房,拽到了阳光充足的品牌部办公室——负责把《重生之岛》这个新游戏的门面给搭起来。我当时心里骂娘,但为了混口饭吃,只能点头答应。

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需求阶段:定义“重生”的十八种方法

接了活儿,我以为就是找几张图,写写字,搞个页面。结果,我算是见识了什么叫“创意多如牛毛”。

我先是跑去逮住了策划部的几个哥们儿,想问问这游戏到底是个他们倒是热情,但每个人的说法都不一样。A说这是硬核生存,B说这是社交种田,C说这是轻度冒险。我拉着他们开了四次会,每次都试图总结出一个统一的描述,结果每次会议记录都成了废纸。

我干脆自己动手整理,把他们七零八碎的聊天记录全部敲成文字拼凑出了一个自认为逻辑自洽的版本。我花了整整一周写了九份不同的网站内容大纲,从“废土朋克”到“未来童话”全都试了一遍。品牌总监看烦了,直接拍板定下来一个:“就用最土的那套,生存+探索,别搞那些虚头巴脑的!”

技术选型:新老帮派的大乱斗

内容定下来了,接着就是用什么工具来搭这个网站。

我这人做东西,讲究的就是一个字:快。我喜欢用自己顺手的能快速上线的老框架。但是,品牌部那帮年轻气盛的小子们,非要说我的东西“没有现代感”。

  • 他们要求必须上最新的前端框架,说是要搞各种粒子特效和动态加载,才能显得高大上。
  • 坚持要用我自己维护过三年的老后台系统,这个系统稳定,出问题我能一晚上搞定。
  • 最终的妥协是,我负责把整个网站的骨架和数据接口给架起来,保证它能跑。他们负责把那些花里胡哨的特效和页面设计给塞进去

结果就是,开发过程中,前后端两边老是互相甩锅。他们的特效一卡住,就怪我的数据接口慢;我的接口一出问题,他们就说是我没考虑到他们的异步加载需求。我每天在两个阵营之间来回奔波扮演着灭火队长和传话筒的角色。

资产准备与最终上线

网站开始搭架子,我们跑去找美术要图。结果更抓狂。

美术那边给的截图,要么太暗,要么尺寸不对,完全不能直接用在网站上。我不得不亲自上手打开图片编辑工具,把那些灰蒙蒙的图一点点调亮裁剪成适合网页的比例。宣传片也是个笑话,我们网站都快要上线了,最终版的宣传片还在后期制作手里来回倒腾,搞得我们只能先放一个五分钟长的“概念预告”上去顶着。

整个过程,我感觉我扮演了程序员、策划、美工、项目经理,甚至还是个心理辅导师,安抚着所有人的情绪。那段时间,我几乎是睡在公司,黑眼圈比熊猫还大。

最终,网站还是硬着头皮推上去了。你现在看到的这个《重生之岛》官方网站,虽然页面有点粗糙,特效有点奇怪,但是它真的跑起来了。它承载着我们这段时间所有的争吵、妥协和汗水。对我来说,它不是一个完美的网站,但它是我在“定海神针”事件之后,重新站稳脚跟的证明。

网站刚上线,品牌部那帮人就已经开始讨论下一版的“全新设计”了。我的头又开始疼了,不过这就是我们干这一行的日常,你永远在修补和重建的路上。