折腾这个《重生之岛》,一开始我根本没想到会拖这么久。我是去年四月突然被裁员之后,在家闲着没事,觉得必须找点事情干,才把这个几年前废弃的沙盒项目又从硬盘深处挖出来翻新的。
从想法启动到项目定型
刚开始,我就是想随便弄个小Demo,证明自己还没彻底退化。每天早上,我逼着自己九点钟起床,打开电脑,第一件事就是把旧代码跑一遍。那套老的海洋渲染系统,简直就是灾难。为了能让那个海面看起来不那么像果冻,我整整花了三个星期,反复调整光照和反射参数,眼睛都快看瞎了。
一旦核心的“岛”和“海”跑起来了,我就得开始填内容。我决定了,这游戏的核心就是“从无到有”的生存感。我着手设计了最基础的采集和制作系统。那些天,我几乎是住在电脑前,不停地敲击键盘,测试石头、木头的掉落率,跑各种极端情况,看玩家会不会卡在哪个奇怪的角落。
最难熬的是设计怪物行为。第一个设计的野猪,跑起来像个陀螺,根本抓不住。我重写了三遍AI路径寻找,才让它看起来像头有智商的野猪,而不是一个发疯的扫地机器人。
撰写介绍与记录日志
等项目框架稳定下来,我突然发现一个大问题:我做了这么多,别人怎么知道我在玩什么?这时候,我才意识到,必须写一份正式的介绍(就是大家看到的那个游戏介绍)。
我这个人,写代码还行,写宣传文案简直就是煎熬。我坐下来,翻看了好多独立游戏的宣传片,总结了一套“痛点”写法。先列出玩家能干什么,再强调我的岛屿有什么不同。
我写了至少四个版本,3挑了一个最直接、最不含糊的。那些花哨的辞藻全被我删了,就剩下硬邦邦的功能描述。毕竟咱们是实践派,不来虚的。
然后就是更新日志。我压根没想写这玩意儿,觉得太麻烦了。但后来发现,如果不记录下来,我前天晚上改了个今天早上就彻底忘了。特别是那些小小的BUG修复,如果不写,下次遇到同样的BUG,又得从头折腾一遍。
我定下了一个规矩:每天收工前,必须打开一个纯文本文档,记录下当天所有大大小小的改动。这个习惯是逼着自己养成的。你们看到的更新日志,就是我每天晚上整理的“流水账”。
日志格式我遵循了一套简单的分类:
- 新增内容:今天加了什么新功能。
- 优化调整:哪个旧系统跑得更顺了。
- BUG修复:干掉了多少个恼人的小虫子。
把这些内容一打包,配上几张截图,一篇介绍和日志就新鲜出炉了。从一个被裁员的无业游民,到重新拾起项目,再到分享我的心血,这个过程虽然粗糙,但每一步都走得很踏实。希望我的这些实践记录,能给其他在路上的人一点灵感。