我这人做事情,必须得有个由头。这回为什么非要上手搞这个《重生之岛》的游戏介绍和官网?说白了,就是被人坑惨了,急需一个项目证明自己还能喘气,还能捞到饭吃。
为什么我非要接手这个烂摊子?
去年那阵子,我给一个号称“行业领军者”的大公司做了个中台系统。合同签得花团锦簇,尾款?他妈的直接人间蒸发了。我前前后后搭进去六个月,项目一上线,那边财务就说系统升级,再然后,电话不接,邮件不回,我直接被放了鸽子。那几个月,我家里老人生病,孩子要上学,我连着吃了大半个月的泡面,心说不行,我得赶紧找个能马上变现的活儿,哪怕是给游戏做包装也
正朋友扔过来一个游戏的半成品,就是这个《重生之岛》。他跟我讲,游戏内容是有的,但是没有人能把这玩意儿说明白,更别提做一个能看的官网了。我当时一看那堆素材,心里骂了一万句,比屎还难看,但为了吃饭,我硬着头皮接了。
第一步:硬生生把概念掰出来
我拿到手的时候,所谓的“游戏介绍”就是一张A4纸,上面写着“生存、建造、砍树、打怪”四个词。连个故事背景都没有,狗屁不通。
我立马开始了第一步——拆解概念,强行造血。我拉着那个搞开发的朋友,问他:“你们这个岛,到底跟别的生存游戏有什么区别?”他支支吾吾半天,憋出来一句:“我们死后能保留一部分记忆,可以重新投胎。”
抓到重点了!“重生”就是最大的卖点。我把整个调子都定在了“带着遗憾与经验,再次踏上熟悉而陌生的土地”。
我的做法是:
- 我1写死了游戏的背景故事,必须是带着前世记忆去改造。
- 然后我捏造了三个核心玩法,不再是简单的砍树,而是“记忆碎片收集”、“遗产继承”、“生态改造”这三个听起来高大上的词。
- 我把那些粗糙的截图全部重修,拉高对比度,营造一种荒凉又充满希望的末世感。
我花了整整四天,就干了一件事,就是对着屏幕一个字一个字地抠,把那些狗屁不通的设定,包装成听起来牛逼轰轰的叙事。没办法,包装就是第一生产力。
第二步:把介绍扔进官网里
概念确定了,接下来就是官网。我不是搞前端出身的,我知道如果我自己从头写代码,黄花菜都凉了。我直接找了一个现成的、看起来比较大气的设计模板,然后开始暴力魔改。
我的核心诉求是:快、稳定、装得像样。我根本没想用什么高深的技术,就是HTML+CSS,越简单越我把所有的精力都砸在了排版上。
我清楚地知道,用户只会看三件事:
- 大标题:必须震撼。我用了一个巨大的,占据屏幕三分之一的标题,就叫《重生之岛》。
- 核心视频:我拉来了一个剪辑师朋友,让他帮我把那段测试画面剪辑成一个一分钟的预告片,然后我把这个视频塞进首页最显眼的位置,自动播放,静音。
- 玩法介绍:用我之前强行造血的三个概念,配合我修过的图,做成三个可点击的卡片。
整个过程,我像个装修工一样,敲定了配色,调整了字体,塞入了文本。我甚至为了让加载速度快一点,把所有图片都跑了一遍压缩,确保在移动端点开也不会卡顿。我当时就想着,如果我能用最土的办法,把这个官网做出大厂的感觉,我这波就算是成功自救了。
我记得很清楚,为了那个“记忆碎片”的动效,我整晚没睡。我试了五六种不同的JS库,结果效果都不满意,我气得直接用最笨的CSS动画,让那个碎片一闪一闪的,土是土了点,但架不住稳定,而且能跑起来。
收尾和反思
官网最终上线,效果比我想象中要好得多。因为前期的概念包装做得够扎实,哪怕底层技术再简陋,看起来也像模像样。那个朋友很高兴,二话不说把钱打过来了。这笔钱虽然不多,但救了我的急。
现在回想起来,我发现技术能力很重要,但更重要的是包装和交付能力。如果我不懂得把那个“砍树打怪”的烂概念,硬生生包装成“带着前世遗憾重生的史诗”,我的官网做得再牛逼,也屁用没有。很多时候,我们被那些花里胡哨的技术名词绕晕了,忘了本质——先把东西弄得能看,能卖钱,这才是王道。
至于那个欠我钱的公司?他们现在还在招人重写那个中台,听说又换了三次技术栈。活该,这就是不尊重劳动成果的下场。