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重生之岛_游戏官网_游戏介绍

做游戏官网这事儿,说白了,就是写作文,但得写得让人掏钱。可现在市面上的游戏介绍,你们去扒拉一下,是不是都一个样?堆砌一堆华丽的词儿,还是不知道这游戏到底要玩我这回接手《重生之岛》的项目,就下定决心,要彻底把那些“正确的废话”全扔掉。

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第一步:清理垃圾,确定痛点

他们团队给我的初稿,简直就是灾难,看得我血压都高了。什么“宏大史诗剧情”、“次世代画面震撼人心”、“创新玩法颠覆传统”,全都是废话。这话说了跟没说有啥区别?要是游戏真这么牛逼,还用得着这么吹吗?

  • “史诗剧情”:写了几千字设定,结果玩家只关心能不能砍树活过第一个晚上。
  • “次世代画面”:截图磨皮磨得亲妈都不认识,玩家进游戏就骂马赛克,卡得跟PPT一样。
  • “颠覆传统”:缝合怪,把市面上火的游戏机制全塞进去,搞得四不像。

我当时就跟制作人拍桌子了。我说,咱们做的是生存类游戏,不是卖画面,核心就俩字:活下去。官网介绍要是不能让玩家立刻闻到泥土味、听到海浪声、感受到绝望,那这游戏就卖不出去。我要求,所有介绍必须围绕一个中心点:你为什么需要“重生”。

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第二步:把三十个官网全部“拆解”一遍

为了搞清楚怎么把“重生”这个概念塞到官网里,我干了一件挺费劲的事儿。我把最近一年火起来的三十个独立游戏的官网全扒拉了一遍。我不是看他们怎么吹牛逼的,我是看他们怎么安排页面的呼吸感的,也就是图文和留白怎么分布的。

我发现一个规律:越成功的,图文越简单,重点越聚焦。介绍不能超过三个主要板块。对于《重生之岛》,我拍板就定三个核心给玩家看:

  1. 你如何“到达”这座岛(讲述你的绝境,制造危机感)。
  2. 你如何“生存”下去(核心机制,用最粗暴的方式讲清楚,例如:斧头比枪重要)。
  3. 你为什么“留下”(社交或PVP的钩子,这是长期留存的关键)。

但这套能抓住“绝境”的逻辑,不是我在项目组里开会讨论出来的,是我在家里关禁闭,硬生生悟出来的。因为它就是我几年前真实经历过的。

第三步:那个让我体会“重生”的夏天

你们可能好奇,我一个写文案的,怎么突然对生存游戏的“绝望感”这么敏感。这得从四年前说起。那时候我刚把一个自认为能改变行业的APP做出来,前后投了将近一百五十万进去,那是我的全部身家,甚至还借了不少高利贷。

结果?上线三个月,用户量只有两位数。推广费用烧光了,服务器费都付不起。那段时间,我每天早上醒来,脑袋里就嗡嗡响,感觉自己真的被扔到一座荒岛上了,四周都是海水,没吃的,没穿的,更没钱。

记得那天是八月,北京热得要命。我身上只有七十块钱,在一家面馆里吃了一碗清汤面,看着窗外人来人往,突然觉得一切都那么不真实。我跟我老婆说,咱们要不回老家种地,至少饿不死。

我跑去找我的合伙人,想看能不能把剩下的资产清算一下。结果那孙子,电话关机,公司地址换了,连夜跑路了。当时我气得恨不得上去跟他同归于尽,但又怕进去之后老婆孩子没人管。那种无助感,比游戏里被BOSS追着跑要真实一万倍,完全体会了什么叫一无所有。

后来我是怎么缓过来的?我逼着自己把那堆失败的烂摊子全部“清零”,重新去投简历,去干最基础的体力活,跑外卖,晚上去代驾。就像游戏里说的,你必须先放下你以前的装备和等级,才能开始新的游戏。我那次,算是彻底“重生”了一次。

第四步:把真实世界的无助刻进文案里

当我给《重生之岛》写官网介绍的时候,我压根儿没用那些花里胡哨的词儿。我直接写:“你被抛弃了,现在只剩下你和这座岛。”

介绍的核心,我把“采集”和“建造”这类机制全部简化,用最粗暴的语言描述:

  • 砍一棵树,你需要面对的不是动画效果,而是你今晚能不能活着。
  • 建造一栋房子,不是为了漂亮,是为了躲避那些比你更想活下去的生物。

我甚至在网站最底部,加了一个巨大的行动呼吁按钮,写的是:“重新开始,你敢吗?”

这套东西交上去,制作人一开始还觉得太糙了,不符合“大作”的气质。我说,你这游戏压根就不是什么大作,它就是让你在绝境中找点乐趣。结果,网站上线后,玩家社区里的讨论爆炸了。他们说,这个介绍是唯一一个没把他们当傻子的。因为那种被世界抛弃的绝望感,他们感同身受。事实证明,有时候,最真诚、最粗暴的文案,才最有力量。