上次不是说我那个在小公司做独立游戏的朋友吗?他们那个《野猫少女的同居生活》项目搞完了,准备上线,但官方介绍网站这活儿一直拖着没人管。他们团队就三个人,一个画师,两个程序,网站这事儿程序A说要用React,程序B说Vue方便,俩人光是争论技术选型就吵了快一个礼拜,啥都没弄出来。我刚好在家闲着没事,刷着短视频,看到他们微信群里骂骂咧咧,我就插了一句:你们那破介绍页,我半天就能搭起来,别扯那些没用的了。
这一下,活儿就扔到我头上了。我本来是想用最简单的静态页糊弄过去,但一看他们给的素材,那画风,那建模,真不赖,一下子我就上头了。感觉这种好东西,必须得弄个像样的门面出来,不然太对不起美术辛苦画的这些图。
技术选型与抓瞎过程
要介绍游戏,第一需求就是炫酷,得动起来。程序A他们吵的那些主流框架我懒得碰,太费劲,部署一套环境要半小时。我直接抓了个我最近摸索的Astro框架,想着它兼顾静态速度和组件化开发,性能应该够顶。上来我就开始折腾,结果发现独立游戏团队给的东西果然一团麻。
- 第一个坎:素材管理。他们给的素材包是压缩的,解压出来六七个G的高清截图和概念图。我得手动筛选,压缩,还得保证在各种分辨率下看着都舒服。我花了整整一天,用PS批处理搞定了近百张图片,把所有静态资源的大小控制在了100MB以内,不然玩家光是点开首页就得卡死。
- 第二个坎:页面结构。一个游戏介绍页,不能只是堆文字。我硬是把一个简单的单页拆成了三个部分:故事背景、人设介绍和核心玩法。为了让它看起来不那么死板,我强行做出了视差滚动(Parallax Scrolling)的效果,让野猫少女仿佛从屏幕里跳出来一样。
那个首页的背景视频,他们给的是个4K的MOV文件,快三百兆。我一看直接懵了,这谁能加载得动?这完全是让用户的带宽受罪。我赶紧去找工具,把MOV转成WEBM格式,再手动调整了一下码率,牺牲了一点点清晰度,但把文件压到了二十兆。这个过程光转码就跑了两个多小时,电脑风扇声音跟拖拉机似的,差点以为要冒烟了。
最折磨人的是多语言支持。他们这游戏准备同步推到Steam,要简中、繁中、英文三种介绍。我本来想偷懒直接用翻译工具,但被他们那位画师骂了个狗血淋头,说机翻没有灵魂。得,我只能自己上手,对照着日文原版台词(虽然是日式中文),一句一句修改,把那股“猫系少女”特有的味儿给翻出来。我当时感觉自己不是在写代码,是在做兼职翻译官,真是费劲。
最终实现与反思
折腾了三天,终于把介绍页推出了一个测试版。虽然没用上程序A和B吵的那些高大上技术,但用我这种土办法,页面速度飞快,动效也流畅,核心信息一目了然。他们一看,立马就通过了,还说比他们预想的要好太多。程序A和B也不吵了,估计是发现我这种野路子也能解决问题,用啥框架反而不重要了。
我这回实践最大的感受就是:在资源和时间都有限的情况下,别想着追求技术上的完美,能解决问题、能快速上线就是王道。尤其是这种单页展示,把心思花在内容展示和用户体验上,比在技术栈上扯皮强一百倍。他们答应请我吃顿好的,我等着他们的款,下次再分享点更野的实践记录。