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野猫少女的同居生活_更新地址_更新日志

从一个念头到实际动手:我怎么把“野猫少女”搞出来的

闲不住。去年底公司那项目把我折腾得够呛,等好不容易放了假,我寻思不能老看那些烂俗网文。心里头一直有个故事架构,特想把它具象化出来。就是关于一个脾气暴躁、行为逻辑跟正常人完全不一样的角色,我管她叫“野猫少女”。

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第一步:选择工具与初期挣扎

翻箱倒柜,把我前几年学Unity时留下的那些垃圾代码包又拖了出来。最初,我妄想用Unity做个带3D场景的养成游戏。我硬着头皮啃了三天C#脚本,想对话和行为树跑起来。结果?全他妈是坑。光是处理角色在不同状态下的情绪反馈,我就写了上百行判断逻辑,结果一运行,程序直接崩溃,告诉我内存溢出了。

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当场拍了桌子,决定放弃这种“大炮打蚊子”的做法。我的目标是讲故事,不是做技术展示。

第二步:转向轻量化,聚焦核心逻辑

果断把所有Unity文件一股脑扔进了回收站。我转而找到了一个非常简单的脚本框架,专注于视觉小说和文本逻辑,上手非常快。我花了一个周末,研究透了它处理分支对话和变量存储的核心机制。这套框架的逻辑非常清晰:把所有状态参数写死在外部配置文件里,程序只负责读取切换

立马开始着手建立核心的“野猫行为模型”。这玩意儿复杂,她不按常理出牌。我定义了五个核心参数:饥饿度、信任值、警惕心、好奇心和攻击性。每一项参数的变动都会直接影响她的下一句对话和是否触发特定事件。我花了整整一周时间,梳理了超过三十个场景,确保每个参数在不同阈值下,行为逻辑不会打架。

第三步:建立更新日志与分享机制

由于这项目改动太大,我每次新增一个场景或修改一个核心参数,都可能导致之前的存档作废。为了避免后续测试者骂娘,我必须建立一套清晰的更新流程,这就是《更新地址_更新日志》的由来。

  • 设置了一个最简单的版本控制系统,每次重大更新,我打包压缩,并在文件名前注明版本号和日期。
  • 手动维护着一份名为`Change_Log_*`的文本文档。这个文档记录的不是代码细节,而是玩家能感知到的变化,比如:“野猫少女在饥饿度低于30时,新增了两种低吼的台词”;或者“删除了第三章中那个无意义的追逐场景”。
  • 至于“更新地址”,我直接利用了某个免费的文件共享服务。我最新的安装包和日志文件扔上去,然后那个共享链接的地址截图贴在我的实践记录里,告诉大家去哪里找文件

这个流程虽然土,但特别管用。每次发布新版本,我自己先测一遍确认所有新增内容能正常工作,然后最新的日志内容拷贝出来排版好,就贴出来分享了。

第四步:目前的进度与痛点

到项目已经迭代了十几个版本了。我正在收尾第三章的剧本,重点处理核心矛盾爆发后的分支结局。我发现最大的问题是艺术资源。我自己画的那些背景图实在太糙了,人物立绘也总是透着一股奇怪的扭曲感。

我现在花大量时间在后期修补上。我正在尝试用一些AI工具来辅助优化我的手绘稿,努力让画面至少能达到“不辣眼睛”的标准。

整个过程,从头到尾,都是我一个人摸索着干。代码写得乱七八糟,日志也写得像流水账,但这就是最真实的实践记录。我希望把这个过程记录下来,不是为了炫耀技术,而是想让大家看到,一个纯粹由兴趣驱动的个人项目,它是如何从零开始,一步步爬出来的。