我折腾这个《野猫少女的同居生活》项目,起因特别简单。就是那段时间,我玩遍了市面上所有带“养成”元素的独立游戏,但总是差那么一口气。我想要的那种,不是单纯堆数据,而是那种,你得真把它当个活人来养,得伺候它情绪,得应付它突然给你惹的麻烦。市场上没货,那我就自己搞。
我差点掉进Unity的坑里。我摆弄了两个星期,发现美术资源太难找,而且代码能力是有的,但就是嫌它跑起来太慢。我砸烂了之前的方案,直接选择了Ren’Py。这东西对文字冒险太友好了,UI逻辑搭起来快,我主要精力能放在写剧本和抠图上。既然是实践记录,那就得从我最开始搭建那个简陋框架开始说起。
初期摸索:引擎选定与核心冲突构建
我规划了整个项目,它必须是一个围绕“冲突”展开的故事。这个野猫少女,不是宠物,她有自己的性格,甚至可以说是有点“野”。我决定把所有的交互点都围绕着一个核心数值:野性值。你对她她野性值就低,像个正常人类;你冷落她,或者试图过度干涉她,野性值就飙升,然后她就给你在家里搞破坏。
我拉了一个巨大的表格来管理这些数值。我买了块新手绘图板,每天晚上熬夜磨基础立绘,光是基础表情包就画了六十多张。那段时间,我屋里堆满了速溶咖啡的空罐子。我发现一个大问题,就是背景图和立绘风格完全不搭。背景是高清写实风,我的人设是偏日系的粗线条。我花了整整一周时间,用PS把所有背景图打了一遍马赛克,不是模糊,是故意让它看起来像手绘风格,这才勉强糊弄过去。
系统实现:从字典到逻辑跳转
实际操作起来,Ren’Py的逻辑跳转虽然简单,但要实现这种随机事件和好感度挂钩的复杂逻辑,我费了老大劲。我写了一个巨大的Python字典来跟踪少女的状态,包括饥饿度、洁净度、以及上面说的“野性值”。这个字典我塞进了各种判定函数里,保证每一次玩家的行动,都能立刻反馈到少女的状态变化上。比如,你选择“购买昂贵猫粮”,好感度加2,野性值减10。你选择“偷偷摸她的头”,如果野性值高,她会“哈”你一口,好感度直接减5。
- 我调整了时间流逝的设定,现在每天的行动点数是固定的,玩家必须做出取舍。
- 我新增了十几个随机突发事件,比如半夜她突然在客厅跑酷,或者偷吃了你冰箱里的零食。
- 我修补了存档机制,之前内测时,有人反馈说退出再进,野性值会重置,这个问题我花了两天时间才定位并解决。
更新日志与下载地址的准备
第一次内测,我找了几个朋友试玩。他们集体反馈:流程太短,而且有一条线直接崩了。就是“自由放养”那条线,我忘记设置终极结局,玩到直接报错退出。我气得差点砸了键盘,赶紧爬起来修。我决定把这回的修改和新增内容都记录下来,这就是你们看到的“更新日志”。
现在这个版本,我命名为V0.8。虽然还有很多待完善的支线剧情和CG,但是主体的“同居生活”体验已经能尝到了。我把整个流程捋了一遍,核心的养成机制和时间循环跑通了。很多朋友问下载地址,我整理了一下,放在我常年分享文件的地方。这个文件包里头,我塞了一个说明文档,详细写了安装步骤和注意事项,主要是教大家怎么解压,怎么找到那个可执行文件点开,以及如果黑屏了要怎么办。我再次强调,这玩意儿是我个人折腾的,不是啥商业作品,大家随便玩玩就别抱太大期待。我花了四个月时间,每天对着屏幕抠,总算把这野猫给安顿下来了。累是真累,但看着它跑起来,心里也满足了。