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野猫少女的同居生活_更新日志_更新地址

决定动手:最初的构思和两次推倒重来

我记着是去年冬天,外面冷得不行,我被困在屋子里,闲着没事干,就琢磨着能不能搞个有意思的小项目,记录点东西。当时脑子里转悠的,就是想把那些在街上溜达的野猫身上的那种“距离感”和“警惕性”给具象化出来。这就是《野猫少女的同居生活》最开始的念头。我要的不是那种只会说固定台词的纸片人,我要的是一个你得花心思去“驯化”的角色。

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我最早拍板定下来的是想用一种特别简陋的文本冒险模式来做。我在笔记本上密密麻麻地写满了各种条件分支,以为只要条件够多,就能模拟出“野性”。结果我才试运行了三天,就发现那玩意儿逻辑冲突得一塌糊涂。你喂她一块鱼,她应该信任你一点?结果下一秒她因为听到窗外有响动,警戒值直接拉满,好像我随时要害她一样。这根本不是野猫,这是精神分裂。

我气得直接把第一个版本的代码全删了,那是我花了一个星期熬夜弄出来的。第一次推倒重来后,我决定换个思路,用视觉化一点的界面去展示状态,把核心逻辑转移到一个简单的“好感度”和“警戒度”的双轴系统上。这回我投入了大量时间去观察真正的野猫,记录了它们进食、休息、躲藏的各种微小动作,然后把这些行为翻译成代码里的触发器。这回好多了,但问题又来了——交互太生硬,总感觉像在按按钮。

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核心挣扎:怎么让交互不显得那么“设计”

第二版虽然能跑,但玩起来特别机械,就像个电子宠物。我知道问题出在哪儿:我没能抓住“少女”的“野”气,她所有的反应都太可预测了。为了解决这个,我开始研究随机事件的插入机制。我增加了一个叫“环境干扰”的参数,比如突然下雨、楼上装修、或者半夜有老鼠跑过,这些外部因素会随机地、不可控地影响她的警戒度和行为模式。这么一搞,复杂程度直接翻了好几倍。

我光是处理她的饮食逻辑就搞了整整两周。她不是宠物猫,你给的食物要看心情。我构建了一个隐藏的“厌食”周期,让她隔一段时间就会拒绝你提供的特定食物,你得摸索出她这段时间喜欢这种随机性,才真正让玩家感觉到“同居”的挑战性。

这回的更新日志,主要就是围绕这个核心问题展开的:

  • 修复了一个很扯淡的Bug:之前如果你连续三天只给她喂鱼,她会进入永久“暴躁”状态,这明显不合理。现在我调整了她对“单一食物”的耐受上限,让她能通过其他环境刺激(比如晒太阳)来抵消负面情绪。
  • 优化了夜间模式的随机事件池。以前夜里太安静了,现在我添加了四种新的低概率事件,比如她半夜会突然爬到柜子上,或者试图打开水龙头玩水。这些细节让生活气息更浓了。
  • 重写了她的部分心情文本,让她在表达“开心”或者“生气”的时候,用词更粗糙,更符合“野猫少女”那种不拘小节的性格。

我为什么要花时间折腾这个,以及背后的故事

很多人问我,好好一个程序员,干点啥不非得去抠这种细节,搞一个没人付费的小破项目图我最开始就是想找个地方“藏”起来。

两年前,我那项目被突然叫停,老板直接挥手遣散了整个部门。当时我三十好几了,房贷压着,突然失业,整个人都懵了。我投了几十份简历,但好像市场突然不要我这种岁数的人了。那段时间,我每天早上起来,看到桌上摊着简历,心里就堵得慌,根本不敢出门。

我当时的状态,跟这只“野猫少女”差不多,警惕性高,对外部环境充满怀疑。为了不让自己陷进那种焦虑里,我才逼着自己,开始这个项目。我给自己定了个规矩:每天必须完成一个功能点,不管多小。我投入了所有精力,去处理那些细微的交互、那些不完美的随机性。

的不是代码,的是我自己的恢复过程。当我发现能通过代码,把一个充满戒备的角色一点点拉近,让她的警戒心慢慢放下来时,我好像也在同步完成自我治愈。

现在我找到了个还不错的新工作,朝九晚五,但这个项目我没停下。它对我来说,已经不是一个单纯的“作品”了,而是一段生活记录。我记录下了自己是如何从那种“被遗弃”的状态,一点点走出来的。每多一个更新日志,就多了一份踏实。这回更新我觉得挺满意的,生活感又浓厚了一些。我还会继续折腾下去的。