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野猫少女的同居生活_游戏介绍_立即下载

从头开始:为啥要搞这个“野猫少女”?

我最近心情糟透了。上周那个大项目,被甲方一句话给砸停了。我当时整个人都是懵的,感觉白忙活了三个月。那几天我在家就是发呆,喝酒,完全不想碰电脑。老婆看我快抑郁了,直接把我的老笔记本扔到我面前,说:“你不是一直说要搞个小东西练练手吗?现在闲着也是闲着,去捣鼓点让你开心的东西。”

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这事儿就这么开始了。我立马翻出了我五年前画的一个概念草图,一个穿着破烂卫衣、脾气暴躁的猫耳少女形象。当时只是想着做个简单的视觉小说,现在正好可以捡起来。我的“实践记录”就是从一个被投资人拒绝后,被迫转移注意力的失业大叔的无聊开始的。

实践过程:从零到打包的拉扯

我这回的目的很明确:用最短的时间搞定一个能让人点击下载的成品,而不是一个半吊子的技术演示。我必须得把我的步骤拆细了,不然效率太低。

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第一步:剧情和角色。 我花了整整两天时间,用最通俗的语言写完了三条主要对话分支。我没有用任何高级的编剧软件,就是纯文本文档。核心就是要让玩家觉得,这个野猫少女是活的,而不是一个程序在驱动的。这里我砍掉了所有复杂的背景设定,只保留了最核心的互动逻辑。

第二步:美术素材的优化。 这是我最头疼的一块。虽然素材都是现成的,但是分辨率和文件大小简直是灾难。我坐下来,把每一个背景图都重新压了一遍,从30MB的巨图,硬生生抠成了几百KB的JEPG。这期间我的电脑风扇转得跟直升机一样,我甚至怀疑它要冒烟。我坚持住了,目标就是让整个安装包在百兆以内,毕竟没人想为了一个不知名的小玩意儿跑去下载一个G的文件。

第三步:整合和测试。拉起了一个最简单的脚本引擎,把所有的对话和图片素材塞进去。这个过程里,我发现了十几个对话逻辑上的死循环,我骂骂咧咧地一个个改掉。然后,我跑了三次完整的流程测试,确保下载的人不会因为恶性BUG而直接卸载我的劳动成果。

一步:包装和分享

当一切功能性问题都搞定之后,剩下的就是包装了。我不能只是甩个文件出去,我得给它穿上衣服

  • 撰写了这回的“游戏介绍”,用的是那种有点夸张、但接地气的描述方式,重点突出“同居”和“野性”的冲突感。
  • 挑选了三张最能抓住眼球的截图,作为这回分享的配图,我保证它们绝对是内容精华,没有虚假宣传。
  • 就是这回分享的重点——设置下载链接。我选用了一个国内速度比较快的网盘服务,我保证它的使用门槛最低,这样大家才能点进去就拿到东西

从开始到发布,一共折腾了六天。虽然这只是一个很小的实践,但它至少让我重新找回了那种敲代码的乐趣。我把这回完整的操作记录都分享出来了,希望大家也去试试,点进去下载玩玩。如果哪个环节出了问题,欢迎在评论区里告诉我,我会立马爬起来修复