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野猫少女的同居生活_游戏官网_官方网站

接下这个活儿,纯属被逼无奈

我得先说,搞这个《野猫少女的同居生活》的官网,真不是我想干的。说白了,就是为了那点儿可怜的糊口钱。当时我手里正紧,前一个项目被甲方拖着尾款,家里水费电费都快交不起了。

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这活儿是老王介绍的。老王那人,平时看着挺靠谱,结果这回给我介绍的客户,是个做独立游戏的小作坊,手里那点预算,抠得要命,还非要个“看起来高级”的官网。我一听他们要价,再一听他们的要求,我就知道要出事。

甲方要求贼高,预算贼低,时间还催得要死。我一合计,得,先接了再说,大不了就是熬几个通宵,把这破烂玩意儿赶紧弄上线。

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开始动手:从找素材到搭架子

我第一步干了当然是把他们给我的素材文件包打开。一打开,我差点没气死。那哪是素材包,就是一堆散乱的PNG和几张分辨率低得要死的概念图。人物立绘?都是手绘草稿扫描件,背景?更是马赛克级别的。我立马就火了,给老王发了条微信,问他这什么鬼东西。老王说:“将就用,他们美术刚跑路。”

我还能咋办?自己动手丰衣足食呗。既然素材质量不行,那我就在速度和结构上找补回来。我决定用最快的办法把架子搭起来,省得在设计上浪费时间,毕竟这游戏的名字就决定了它的受众,简单粗暴最有效。

  • 工具选择:直接上了我最熟悉的轻量级工具和模板,压根儿没去碰那些需要复杂配置的玩意儿,图的就是一个部署快,上线快。
  • 主页结构敲定:主打一个“快”字,上面放巨大的游戏宣传图(虽然图很糊),中间是下载按钮和几个“最新消息”的占位符。颜色我直接选了对比度最高的黑白红,一眼看上去就足够抓人。
  • 内容拼凑:最恶心的是“角色介绍”页面。因为素材实在太少,我不得不把那几个模糊的立绘自己用软件P了一下,硬是拉高了对比度,去噪点,好歹看起来能见人,不至于像从十年前的网页游戏里扒出来的图。

中途的拉扯:需求变动简直要命

你们以为把架子搭建起来就完事了?不。最让人头疼的就是中间的沟通和调整,简直是灾难。这小作坊的负责人,一天一个想法。他昨天说要“日系清新风”,今天非要改成“蒸汽朋克赛博风”。我TM官网都快定稿了!

我记得有一次,为了那个“野猫少女”的角色介绍,他们死活不满意我写的介绍词。我本来写的是:“一位活泼好动,略带野性的少女。”他们非要我写:“融合了远古基因片段,拥有三段式跳跃能力的赛博格生物。”我当时就在想,你们这游戏到底讲了个这不是瞎扯淡吗?

我没办法,客户是上帝,我得吃饭。我花了好几个小时,把那个角色的介绍页面里的所有关键词都改了一遍,把“可爱”改成了“高能”,把“尾巴”改成了“生物传感器”。改完之后,整个页面的感觉就变得不伦不类了。但没办法,甲方最大,我只能照着他们的胡思乱想硬着头皮改。

为了应付他们这种频繁的需求变动,我干脆把所有的设计元素都模块化了,用最少的代码实现了最快的回滚。这样他们下次再发神经,我至少能少熬一个小时的夜,快速把一个风格切换成另一个风格,虽然看起来像贴图游戏,但能交差就行。

最终上线和那些狗屁倒灶的事

耗了差不多两个星期,我总算把这个官网搞上线了。名字叫得挺官方——“官方网站”,就是个能展示几张图,能点下载链接的简单页面。我把所有的页面都检查了一遍,确保所有的占位符都填上了,所有的文字描述也都符合他们那奇怪的游戏背景设定。

上线那天,他们团队倒是挺兴奋,说网站做得比他们游戏本身都精致。这话听着是夸我,但我知道,是说他们游戏做得太烂了,对比之下我的工作显得还行。

最讽刺的是尾款的事。说好上线就结清,结果拖了一个月。我天天给老王打电话,老王说他也没办法,小作坊账上没钱,要等游戏卖出第一份收入才行。这下我可真急眼了。

我当时气得肝疼,心想我辛辛苦苦把这个破烂官网拼起来,还得靠他们的游戏销量才能拿到钱?这不是扯淡吗?

后来我直接给他们负责人发了一封邮件,语气很强硬,说如果三天内不付钱,我就把服务器停了,所有的源代码也直接删掉。结果,第二天钱就到账了。看来,干活儿不能光靠技术,还得靠狠劲。

这个《野猫少女的同居生活》的官网,就是我血泪教训的记录。下次再接独立游戏团队的活儿,合同条款得写得清清楚楚,特别是付款周期,不能有一丁点含糊。