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野猫少女的同居生活_游戏官网_更新地址

这个《野猫少女的同居生活》官网和更新地址,我一开始真不想碰。它找上我的时候,已经是烂摊子了,用现在流行的话说,就是一锅技术大杂烩,谁碰谁知道。

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为啥我非得接这活儿?这得从我老东家那档子破事说起。我原来在一家做教育软件的公司,疫情刚放开那阵,项目全停了。公司说要优化,裁员名单一拉,好家伙,把我名字写上去了。我拿着市政府开的通行证,省医院开的证明,楞是不让进门,还无缘无故把我工资停发了。

我当时真是气得七窍生烟,可日子还得过。手上还有个贷款要还,老婆在家带孩子,收入一下子没了。为了维持基本生活,好歹有口饭吃,我就想着赶紧在圈子里随便找个工作,什么都干。有个以前带过的小兄弟,他现在搞这种独立游戏运营,找到了我。

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他说:“哥,这游戏在几个小圈子里火了,但是官网和更新地址乱七八糟,玩家找不到。” 我一听,行,有钱赚就行,先填饱肚子要紧。我直接接手了这个烂活儿。

追溯混乱的更新源头

我第一步就是抓过来他们的原始文档,然后开始翻查各种域名和服务器记录。我一看,头都大了。他们之前用了三个不同的服务器,A服放首页,B服放下载链接,C服放公告。玩家每次更新都要跳转好几次,反馈一大堆说找不到北。

这跟我在老东家遇到的问题一模一样:东拼西凑,每个模块都是不同的技术栈,维护起来一团麻。远看是一家小公司,近看是一群小微作坊。

我的首要任务就是清理这堆垃圾。我直接拍板决定,全TM给我搬到一个地方去。我选了一个最便宜但配置够用的云服务,把所有东西都塞了进去

  • 捋顺官网首页: 首页那些图片和介绍,我扒下来,找了个最简单的静态模板套上去。我保证,只用最少的代码实现展示和引导功能。两天就跑起来了。这块倒是简单,纯粹体力活。
  • 整合更新地址: 这是最麻烦的。这游戏有国区和海外两个版本,更新包不一样。之前那个小兄弟直接做了两个文件夹,然后用一个贼复杂的判断脚本去引流。我一看那脚本,里面充满了硬编码的参数,真是想骂人。

我直接扔掉那个充满漏洞的脚本,重写了一套最简单的逻辑:玩家点进来,先判断请求头里的语言或者IP地址,国内的直接指向国内的存储,国外的指向海外存储。虽然粗暴,但是效率高,不会出错。我做完这一步,信心满满,觉得大功告成了。

外包埋下的地雷炸了

但是,人生就是处处有惊喜。我折腾了一周,把官网主页和更新地址都理顺了。结果发现,游戏本体的更新机制是直接写死在客户端里的。也就是说,我这边地址改了,玩家客户端根本收不到新地址。

我问那个小兄弟:“你们更新地址当初怎么设置的?” 他支支吾吾半天,说:“当时找了个外包,他用的那个什么,反向代理,地址是固定的,后面随便换服务器。”

好家伙,外包埋了个雷。他们把一个过期的代理地址当成了永久更新地址。我得找出来那个反向代理的入口,然后想办法把它接管过来。我追溯了所有域名记录,发现那个代理商早就跑路了,现在那个地址是空转状态,但客户端还在锲而不舍地请求它。

为了让玩家能顺利更新,我只能硬着头皮联系上了几个资深玩家群里的大佬。我编写了详细的公告,让他们帮忙扩散最新的下载地址和更新说明。我甚至动手给老版本客户端做了一个极小的补丁包,目的就是引导他们到新的官网下载器上,让他们知道老地址已经废弃了。

搞懂了,为啥很多小游戏公司更新地址总出问题,不是他们不想好好做,而是很多东西一开始就是东拼西凑的。权限系统,客户端对接,这些小团队全都没有成熟的解决方案。业务稍微复杂一些,就缺东少西。

这个《野猫少女》的官网和更新地址,已经稳定跑了快一年了。我把所有东西都塞进了一个配置管理系统里,随时都能切换。虽然用的是最基础的架构,但我保证了它不会再像以前那样三天两头抽风。这回实践让我明白,技术选型和架构设计,哪怕是简单官网,也得从头开始规划,不能怕麻烦。