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隧道逃生_更新日志_在哪下载

话说回来,我这个《隧道逃生》项目是咋整出来的?很多人问我更新日志里说的那些复杂碰撞算法到底图个还有问在哪能下载到的,今天我干脆全抖出来,从头到尾讲一遍。

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我压根儿没打算做什么游戏。我是搞自动化设备维护的,前几年被调到我们厂区最偏远的那个变电站值夜班。那地方晚上连路灯都没有,值班室里就我一个人,除了巡检就是对着电脑发呆。

起心动念:从打发时间到真刀真枪

那日子过得叫一个闷,我寻思着总不能浪费生命。正好那时候我儿子迷上了那种地道战的模拟游戏,非缠着我给他做个更真实的。我心里一盘算,这不就是个学习新技术的机会吗?立马就着手了。

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  • 第一步:选技术栈。 我早年是C++出身,但听说现在用Unity搞小游戏快,我立马去扒拉了Unity的教程,咬着牙啃了整整两周。
  • 第二步:搭环境。 我把值班电脑上的几年前的显卡拆下来擦了擦插上去装上Unity,环境是搭好了,结果一运行,界面卡得像PPT,我差点没摔键盘

为了解决卡顿,我开始研究优化。隧道这种封闭环境,光照计算是最大的麻烦。我试验了十几种烘焙方案,结果不是黑乎乎一片就是穿帮严重。每天晚上我都在变电站里反复调试,连巡检都快忘了。最终我决定采用实时光照配合轻量级反射,虽然牺牲了部分画质,但帧率总算提上来了

更新日志里的血泪史

你们在日志里看到那些什么“优化LOD切换逻辑”、“修复低精度浮点数导致角色抖动”这些,听着专业,但背后都是血泪。我为了让主角在狭窄的隧道里跑得顺畅,不卡墙,重写了角色控制器三回。每次写完都觉得万事大吉了,结果第二天早上起来一测,又发现角色一头撞进了墙里。简直气得我想把显示器砸了

尤其是那个“AI寻路”功能。我要让那些追逐者在复杂的、多层的隧道里找到你,那真是要我的老命。我一开始用默认的NavMesh,结果那些AI追着追着就集体跳崖了。我花了一个月的时间,魔改了寻路算法,把隧道结构拆分成了逻辑节点,这才勉强实现了初级的追逐效果。接着就是实现存档和进度读取,为了防止文件损坏,我甚至去学习了如何加密本地数据,折腾得我头皮发麻。

在哪下载?别提了,说起来都是气

项目做到第三个月,总算是能玩了。我兴冲冲地打包,准备让我儿子试试。结果,我老东家那边突然发难了。说我值班期间搞副业,违反了纪律。虽然我是在业余时间搞的,但这帮人根本不听解释,非说我占用了公共资源。

他们把我调离了值班岗,让我回去干最苦最累的维护。我气不过直接撂挑子辞职了。这《隧道逃生》的游戏文件,也就一直躺在我老旧的移动硬盘里,没敢发出去——我怕那帮孙子说我用了厂里的电来做游戏,再找我麻烦。

很多人问的“在哪下载”,我只能说,暂时还在我手上压着。等我把后期的法律问题彻底撇清,并且找到了新的靠谱工作,我一定立马整理出来。这个项目,现在不光是个游戏,更是我跟那个破厂子彻底切割的证据。现在每天我都在完善它,虽然进度慢,但至少我掌握着自己的时间,这才是最重要的。