动手做了个《隧道逃生》的小玩意,现在可以分享安装包了。
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这东西前后折腾了我快三个星期,主要是想把那种压抑感和紧张感模拟出来。我一开始想法挺简单,不就一个长筒子,加个光点往前跑么?结果真上手干了才知道,每一步都是坑。我选的那个开发工具,虽然网上吹得神乎其神,说是什么低门槛,但真用来处理复杂的环境光和阴影,简直就是一坨浆糊。
刚开始搭架子,我尝试用自带的几何体拉伸出一个隧道模型,结果做出来像个地下车库,一点逃生的感觉都没有。我必须重新建模,打光。第一次渲染出来,画面黑乎乎一片,光源一动,帧数直接跌到个位数。那段时间我晚上连觉都睡不满脑子都是怎么让光线在狭窄空间里均匀散开,同时不吃太多性能。
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- 第一周:基础架构与碰撞问题。我花了两天时间设置好了地形,结果角色一跑,就时不时陷进“地面”里。这真是气死我了,我反复检查碰撞体,发现是隧道模型太长,浮点数精度不够,导致远处碰撞判定失灵。我只能把隧道拆成好几段,用代码让它们无缝拼接,这叫一个麻烦。我在更新日志里记录了,光是修这个穿模问题,就占了整整三页笔记。
- 第二周:照明和气氛调整。我放弃了动态光源,因为太吃性能了,改用烘焙贴图来模拟远处微弱的出口光。这个过程我反复尝试了十几种照明预设,不断调整材质的粗糙度和反射率,直到找到一个既能体现压抑,又能保证玩家看得清路的效果。这周的更新日志里,全是关于贴图和材质的调整,瞎忙活了好几天。
- 第三周:打包和安装包制作。我以为主体功能跑起来了,剩下的就是收尾了。没想到最气人的就是这一步——生成安装包。那个工具自带的打包流程简直是噩梦。它要求一堆运行库,我搞了几次都提示文件缺失。我没办法,只能自己写了个批处理脚本,把所有依赖文件都塞进去,硬是封装成了一个看起来很粗糙的绿色安装包,总算能顺利点开了。
这个项目算是告一段落,但为啥我突然要搞这个“隧道逃生”的模拟?说来话长,这事儿跟技术半点关系都没有,纯粹是被生活逼的。
你们知道,前阵子我家那个小区门口的快速路,有一段刚修好的隧道,天天堵,堵得人心烦意乱。有天晚上,我带着刚从丈母娘家拿来的那只老母鸡,被困在隧道里整整两个小时,动弹不得。当时车里又闷又热,我看着前面一长串红色尾灯,心里就冒火。那只老母鸡在后座笼子里也是不停地叫,吵得我脑仁疼。
等我终于从隧道里挪出来,老母鸡都快晕车了,那天晚上饭也没吃我就琢磨,要是真遇到什么事,困在那种长长的黑洞里,人得多绝望?
我回家后气没消,直接打开电脑,心想与其在路上骂街,不如自己动手造一个可以逃生的隧道,把那种困境感在虚拟世界里解决掉。这纯粹就是我当时那种“老子要自己解决问题”的逆反心理在作怪。然后就有了这个《隧道逃生》的雏形,一路跌跌撞撞,才有了现在这个能跑起来的安装包。