这回的《隧道逃生》项目,最新的更新日志,就是把我这阵子碰到的硬骨头给扒拉了一遍。搞这东西的念头,说起来有点窝囊,就是前阵子开车路过一个超长的海底隧道,堵得水泄不通,黑灯瞎火的,我就寻思着,万一真出事,我能往哪跑?
从瞎跑到规划的转变
我尝试堆砌了一套基于A算法的寻路系统。想法挺输入起点终点,它给我划拉出一条最优路径。结果跑起来,纯属扯淡。现实中的隧道逃生,哪有这么干净利落的环境?你得考虑烟雾、坍塌、人群恐慌这堆乱七八糟的干扰项。
我发现,只要我把烟雾浓度调高一点,或者在关键节点插上一个小的坍塌事件,A就彻底歇菜,算出来的路径让人去送死。因为它只认距离短,不认环境毒。用户跑两步就死在毒烟里了。
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第一轮:推翻重做。我狠心砍掉了纯粹的寻路模块,决定把重点放在环境感知上。
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第二轮:引入分层评分。我把逃生路径的计算拆成了三个大块:
- 离出口的直线距离(基础分)
- 空气质量评分(扣分项,烟雾越浓扣得越多)
- 逃生通道的拥堵程度(风险项)
这套新的机制,我折腾了整整一个星期,主要就是为了让它能模拟那种“即使路远点,但起码能喘气”的逻辑。我抓来了好多以前事故的报告,对着琢磨,发现大家在黑暗中逃生,不是靠眼睛,是靠本能地往“亮光”或者“能呼吸”的地方钻。
环境模拟的那些鬼细节
这回更新日志里最大的变化,就是环境模拟的逻辑。之前我用一个简单的扩散模型来糊弄烟雾,这回不行了,我硬着头皮重写了。我得让烟雾不仅能扩散,还得知道顺着通风口的方向流动,并且能在隧道顶部和底部形成分层。
我翻阅了大量流体力学的皮毛知识,虽然很多专业的东西我整不明白,但我抓住了几个核心的点:热烟向上,冷烟下沉,横向风速影响。我把这些参数塞进去,跑出来的结果终于像那么回事了。你现在在模拟里看,角色如果蹲下来,在高浓度烟雾环境下存活的时间,明显比站着要长。
这套逻辑的实现,我熬了三个通宵。为啥这么拼命?
说出来有点丢人,我之所以对“隧道逃生”这个事这么上心,是因为我儿子。他前段时间闹着玩,把自己锁在了一个小储藏室里,不到五分钟就哭得喘不上气。我砸开门把他抱出来,他跟我说里面太黑了,呼吸也难受,根本不知道门在哪。
当时我就想明白了,这种极端的恐惧和无助感,比什么技术难题都可怕。我做这个系统,不是为了炫耀算法多厉害,就是想摸索出一套最直观、最符合人类本能反应的逃生策略。
这回的更新日志,把重点放在了环境对人的反馈上:
角色如果进入缺氧区,视野会急速变窄,行动会变慢。
光照系统现在会模拟应急灯被烟雾遮蔽后的效果,只有贴近地面才能看到微弱的指引。
反正,这回更新把以前那些花架子全扔掉了,只保留了最糙最实用的东西。我要开始琢磨怎么把人群恐慌的互动逻辑加进去,那又是另一锅大杂烩了。