最近几天,我算是跟这个“隧道逃生”项目彻底杠上了。起初就是看网上那些小游戏,动不动就说什么硬核逃生,结果玩起来像散步一样,气得我牙痒痒。不行,我得自己动手搞一个真正让人喘不过气的,光是测试新加进去的机制,我自己的神经都快崩溃了。
启动与跑路:第一次尝试的失败
我立马撸起袖子,打开了之前一直在用的那个开发环境。先是把基础环境搭起来,我的想法是模拟一个又长又黑的废弃隧道,必须得有压迫感。我决定了,视角必须是第一人称,这样代入感才够强。我随手丢了几个方块做墙壁,然后把环境光调到最低,几乎啥也看不见。这第一步,角色跑路的手感就花了我不少时间去调试,跑太快没压力,跑太慢又太憋屈,3我锁定了一个略显沉重但又不至于绝望的移动速度。
光黑可不行,得有东西追着你。我想了半天,弄了个“噪音感应怪”。这东西不能瞎跑,得跟着玩家的脚步声来移动,我敲代码实现了它的基础AI逻辑。刚开始它简直是个傻子,只会直愣愣地冲过来,一卡墙角就原地待命。那样子把我笑得不行,逃生变逗狗了。我费了两个通宵去打磨它的寻路算法,让它能绕过障碍物,追击的路线也设计得更阴险,必须让它能抄近路,切断玩家的退路。
细节打磨:怎么让人真的跑不掉?
光靠一个追兵还不够。真正的逃生,是资源的匮乏和环境的压迫。所以这轮更新日志,主要就是把这些让人头皮发麻的细节给加上去。
- 实现了手电筒电池系统:我把手电筒的电量耗尽速度直接调快了三倍。你总不能一直开着灯跑?一旦电量没了,玩家就真成了瞎子。我设置了玩家摸黑走路时,怪物的听力范围会急剧增加,迫使玩家必须在光明和安全之间做选择。
- 增加了随机陷阱的生成:原先的固定陷阱太容易被老玩家记住了,这就不叫“逃生”了。我重写了生成器的底层逻辑,让落石区和突然坍塌的管道每次进入都不一样。这样老玩家也得重新摸索,保证每次开局都有新鲜感和恐惧感。
- 优化了脚步声反馈与停顿机制:这是攻略的关键点。我把角色的脚步声分成了“静步”、“慢跑”、“快跑”三个档次。静步几乎不发出声音,但移动速度慢到让人心焦。快跑速度一流,但发出的噪音能让追兵隔着半条隧道都能听到。玩家必须学会控制自己的节奏,什么时候该跑,什么时候该停,完全取决于当时的电量和怪物的距离。
为了测试这些更新,我少说也死了几百次。我必须得亲自跑通,确认在最极限的情况下,玩家有没有那么一丝生机。测试时,有一次我正好跑到出口,怪物从后面一个角落绕过来,我手一抖,电筒灭了,然后听着那脚步声越来越近,我直接喊了一声“卧槽”把键盘都拍响了,那种真实感,才叫成功。
这个版本的“隧道逃生”终于让人满意了。它不会让你轻松,但会给你一条活路。我的实践经验就是:你越是想尽办法把路堵死,玩家就越会想尽办法找到那条缝。 我准备把这段时间的调试数值整理一下,单独发一篇操作指南,让大家少走点弯路,早日成功逃出这个鬼地方。