开始动手的过程,比想象中还折腾
最近我这老胳膊老腿儿,对那些动不动就上百G的3A大作是真提不起兴趣了。那天晚上,我正琢磨着找点轻松又有点意思的东西放松一下,就听说圈子里都在传“棘罪修女”这个东西。特别是V0.6.2版本,大家都说这回的“杨过游戏”内容爆炸,我心想那必须得搞来看看。
我立马就动手了。先是打开我的老旧PC,在几个常用的资源站里翻腾了一圈。这个游戏版本更新快,资源分散得厉害。我先是下载了一个看似是0.6.0的包,结果发现是个老版本,内容少得可怜。浪费了一个小时的带宽,我当时就有点冒火。
我转战到了好几个二次元论坛和私人博客,终于摸到了一个声称是V0.6.2的完整版。文件名那叫一个长,解压密码都试了三个才蒙对。这作者也是心大,为了防搬运,设置了一堆门槛。我整整折腾了快两个小时才把游戏完整地解压出来,这一通操作下来,已经是深夜十二点了。
实际进去跑了一遍流程
游戏启动起来倒是挺快,毕竟这种小体量的RP G Maker游戏对配置要求不高。一开始我就直奔主题,把难度调到了最高。毕竟听说这游戏的H部分才是精华,但想要解锁更多剧情,你得先在战斗里吃瘪。画面嘛中规中矩,但立绘和CG的质量确实是高,看得出来作者是真爱,画风很对我的胃口。
我操作着主角,一个劲儿地往前冲。修女姐姐的招式设计得挺有意思,打击感还凑合,但手感有点飘。V0.6.2这回重点加的那几个新怪物,血厚攻高,我硬生生被第一个精英怪揍趴下了三次。每一次失败,解锁的“惩罚”内容就多一点。我心里想着:这设计,绝了。作者就是逼着你输,去体验失败的乐趣。
杨过模式,也就是大家心照不宣的那部分剧情,果然是这回更新的重头戏。我努力把修女的“纯洁度”往下降,一旦数值到位,触发的事件数量和复杂度就不是以前的版本能比的。以前的版本内容比较分散,这一版明显整合了更多的故事线和环境互动。特别是这回加入了几个复杂的反转剧情,让人看了直呼过瘾。我连续肝了三个小时,直到凌晨三点,才把几条主要的惩罚线都跑完,感觉是值回票价了。
为什么我对这种小众游戏这么上心?
说到这,很多人可能好奇,我一个看起来挺正经,天天分享技术实践的老男人,怎么会对这种游戏这么有心得,还专门花时间去记录。这都得从我五年前那次被生活毒打说起。
当时我在一家做工业软件的公司,干的是项目总监。手底下管着二十多号人,每天睁眼就是开会,闭眼就是处理邮件。那段时间,我累得跟条死狗一样,压力大到头发一把一把地掉。老婆当时就劝我歇歇,可我哪能歇?那可是公司的核心项目,我一走,谁接得住?
结果?我拼死拼活地把项目赶上线了,然后就被老板借口项目成本超支,当头一棒给优化了。一毛钱补偿都没给,还威胁我如果闹事就让我在这个圈子里待不下去。我当时就懵了。为公司卖命五年,落下了一身病,结果换来这么个结局。我找律师想仲裁,但公司早就把合同漏洞挖好了,我折腾了半年,钱没要回来,律师费花了一大堆。
那段时间,我彻底陷入了虚无。主流游戏、工作、社交,对我来说全都是扯淡。我就需要那种能让我完全抽离现实,快速找到一点点“掌控感”的东西。我开始疯狂地接触各种独立游戏和这种小众资源。这些东西,内容粗糙也深刻也至少它背后的创作是纯粹的,没有那些资本运作的恶心事。
我就是在那时发现了这个系列的早期版本,觉得作者的创意很有意思。每当我在现实中感到无力和被背叛时,我就打开游戏,看着修女在我的“操控”下经历各种惩罚,某种程度上,这也是我在发泄和重建秩序。我发现自己通过这种方式获得了短暂的精神胜利。你看,人生就是这么戏剧性,你以为你在玩游戏,游戏也救了你一命,给了你一个喘息的出口。
整体评价:这0.6.2值不值得玩?
- 内容深度:V0.6.2是目前为止最有诚意的一版。作者把故事和惩罚系统连接得更紧密了,不再是单纯的CG合集,而是有逻辑的剧情推动。
- 玩法体验:如果你是冲着动作去,可能会失望。但如果你是冲着“杨过游戏”的特定剧情去,那这回的文本量和事件分支绝对够你研究一阵子,代入感提升了贼拉地多。
- 最终感受:我前前后后花了十来个小时,把几个隐藏事件都解锁了。如果你喜欢这种类型的RP G Maker游戏,这版本绝对是必玩的,它成功地做到了让玩家在失败中寻找快感。好玩吗?对于我这种寻找纯粹体验的人来说,它是真的好玩。
如果你也像我一样,需要一个快速、纯粹、且能让你忘记现实压力的出口,这个V0.6.2,我强烈推荐你花时间自己搞来试试。