这个《隧道逃生》项目,说起来挺有意思的,完全是无聊逼出来的。有时候你越是想找点事情做,越是找不到,人一闲下来就开始瞎折腾。这个小游戏就是我在被困在人生地不熟的地方时,为了不让自己发霉而动手搞出来的。
那阵子,我被单位派去外地搞一个什么对接工作,结果那边效率奇慢,我每天早上签到后,就只能对着一台老旧的电脑发呆。周围除了快餐店啥都没有。我当时就想着,与其干等着,不如自己搞个小玩意儿打发时间。
实践记录:从零开始的摸索
我定了几个原则:极简、黑暗、有压迫感。游戏叫《隧道逃生》,顾名思义,主角必须在一个封闭的、视野极差的环境里跑。最开始我遇到的问题,就是那个视野范围怎么实现。
我不是专业的游戏开发者,上来就想用最牛逼的光影效果,结果一跑起来,那帧数卡得跟放幻灯片似的。我气得差点把电脑砸了,心想,就为了这个破光影效果,我得搭进去多少时间?
后来我直接放弃了那些花哨的东西,学着以前老游戏的做法,用一个简单的黑色遮罩图层来模拟黑暗,只在角色周围挖了一个圆形的透明区域。土是土了点,但性能一下子就上来了,跑得贼顺畅。这下才算完成了游戏的骨架。
核心难点:追逐者的智商与心理战
光跑肯定不行,得有东西追你。我设计了几种“追逐者”,它们就是在这个隧道里巡逻的。我最头疼的就是怎么让它们看起来像那么回事,但又不能把玩家逼得太死。这中间的平衡点太难找了。
我第一次写出来的AI简直是灾难。它们要么在墙角里自己跳舞,要么就直接瞬移到玩家脸上,完全没有逻辑可言。我当时对着屏幕,就感觉自己在看一群喝醉了酒的虫子在爬。
经过无数次的调整和测试,我最终确定了一个“半傻”的逻辑:
- 追逐者有极其有限的视野,只有在很近的距离才能发现玩家。
- 一旦发现玩家,它们会进入一个“狂暴追击”状态,但这个状态有时间限制,只持续15秒。
- 我加入了听觉判定,如果玩家跑动太快,发出的声音大了,也会暴露位置。
这个设定,让玩家不得不去思考是应该硬着头皮跑,还是慢慢蹭着走。把逃生的紧张感给拉满了。
更新日志:让游戏有灵魂
最近我终于把版本号拉到了1.5。大家之前吐槽最多的几个问题都解决了。
最大的改进是音效。之前游戏静悄悄的,一点感觉都没有。我这回狠心加了环境音效,隧道里的回声,脚步声,特别是追逐者靠近时那“咚咚咚”的心跳声,绝对能吓你一跳。
地图和道具也翻新了。我设计了一个“闪光弹”道具,能暂时让追逐者失去追击能力,给玩家留出一点喘息空间。之前有玩家说难度太大,现在有了这个小道具,应该能好受一点。
我分享这些不是为了显得自己多专业,而是想说,很多时候,一个想法从脑袋里蹦出来,到你真正能把它实现出来,中间就是一堆琐碎又痛苦的调整。但当你看着自己捣鼓出来的东西能正常运行,那种成就感是实打实的。目前我正在计划着增加多人联机模式,让大家能一起在隧道里被追着跑。