为什么偏偏是《隧道逃生》?
最近我媳妇儿老是跟我叨叨,说我天天对着电脑,也不知道鼓捣个我寻思着,光说不练假把式,不如就给她整个看得见摸得着的东西,让她知道我到底在忙活这个《隧道逃生》的官网项目,就是这么给逼出来的。我手头有几个小游戏的半成品,都是以前瞎琢磨着玩的,代码结构混乱得跟一团麻似的,界面也糙得不行。
我得找个最简单、最能让人一眼看明白规则的来做。《隧道逃生》这个概念,简单粗暴:你在隧道里,得跑,不能停,不然就被追上了。没啥复杂的技能树,没啥要氪金的道具,特别适合拿来做个演示官网。我的目标很简单,不是要做出多牛逼的网站,而是要实打实地跑一遍流程,从零开始,把一个假想的产品包装成一个能拿得出手的“东西”。我直接拍板决定,就要它了,用这个小项目来验证我那套“快速搭站”的流程到底好不好用,看看能不能在一个周末之内搞定。
确定框架:从草稿纸到页面雏形
我第一步就是找了一张A4纸,手绘了整个网站的结构。这个习惯我保持了好多年,千万不能直接上手敲代码,不然写到一半准会跑偏。我规定了几个板块:首页大图、核心介绍、游戏特色、玩法指南、截图展示和联系方式。框架定死了,后面的工作量就明确了,心里才踏实。
然后我开始着手建站。我没有用那些专业的企业级框架,太重了,我直接拉出了我之前写好的一个基础模板,就是那种只有导航栏和页脚的基础组件,先给它安了上去。我花了半天时间,把颜色定下来,主体色我选了那种压抑的深灰,配上紧张感的亮红色字体和警告黄色的强调色。要让玩家一看官网,就感觉到那种幽闭空间里的压力和紧张感,氛围得先拉满。
内容方面,我得先给我这个“游戏”编个像样的背景故事和介绍。我琢磨着,游戏里最刺激的是什么?就是那种限时逃亡和随机障碍带来的未知感。我就把重点都往这方面靠。我开始写游戏的核心卖点,得用最能抓住人的话:
- 极简操作,难度不简单:只需要四个方向键,但每一步都关乎生死,反应时间极短。
- 永不重复的死亡隧道:每次重启,障碍物的布局都会根据服务器数据重新生成,没有两次是一样的。
- 背景故事的挖掘:设定了一个能源枯竭后的未来世界观,隧道是唯一的生命通道,增加点深度,让玩家觉得逃跑是有理由的。
内容实践与排版折腾
最磨人的是找素材。虽然是演示网站,但不能光秃秃的几行字。我翻箱倒柜,从以前的项目里扒拉出来一些隧道、石块和闪烁灯光的素材图。这些图我得一个个去抠图、调色,让它们看起来像是一个风格的。特别是那几张隧道截图,为了做出那种速度感和模糊感,我来回用了好几种滤镜,调色花了我一整个晚上。
等素材到位,我就开始往页面里填充。在“玩法指南”这块,我得保证用词通俗易懂,不能让人看了直发懵。我不能写什么“基于光线追踪的动态渲染”或者“利用Unity引擎模拟物理碰撞”,我就直说操作和后果:
- 光线越来越暗,留给你的时间不多了。(直接强调时间压力)
- 别碰那些闪红光的石头,它会把你卡死,导致失败。(直接提示操作禁区)
- 注意隧道两侧的通风口,那是你唯一的喘息机会。(设计一个微小的策略点)
我来回调整了文字大小和间距。一开始我把所有内容都挤在一块,显得特别压抑,后来老婆瞄了一眼,她说:“密密麻麻的,像保险公司的广告一样,谁有耐心看下去?”我一听,有道理,我这习惯性的把信息塞满的毛病又犯了。我立马就动手拉开了行间距,把关键的文字用粗体标出来,做了一点留白,这样整个页面呼吸感一下子就出来了,看起来就舒服多了。
上线前的收尾:反复测试与心理建设
页面搭好后,我做的第一件事就是找各种尺寸的手机和平板去测试。我可不想我的网站在小屏上跑得乱七八糟,毕竟现在大部分人都是用手机看的。这个阶段,我发现了一个小问题:我做的那个自适应导航栏,在某些旧手机的浏览器上,下拉菜单会错位。我赶紧钻回去,把布局代码又重新捋了一遍,改用了更老实巴交的弹性布局写法,确保它在所有设备上都能乖乖听话,不会给我添乱。
我还得写一个足够简短的游戏介绍,用于搜索引擎和分享展示。我反复修改,定稿是:“《隧道逃生》:一款考验反应和意志力的极速跑酷游戏,挑战黑暗深处的无限隧道。”
等我把所有细节都磨平了,已经是第二个周末的凌晨三点多。看着这个简简单单、但五脏俱全的《隧道逃生》官网,心里还是挺满足的。虽然只是个小小的实践记录,但它确实把我最近想分享的那套“快速产品化”的思路跑通了,证明我的模板和流程是管用的。这玩意儿,就是我的实战手册,能跑就行,不求多么高大上。下次咱们再聊聊,我怎么把这个游戏的原型代码也给整理了一遍。