这个《隧道逃生》的活儿,我从最开始搭架子,就没想着搞多复杂,就是一个周末随便捣鼓的小项目,能跑起来就行。结果真放出去让人玩了,问题马上就堆上来了。
开始动手:把简单的东西搞难
一开始那个版本,大家反馈就是太简单了。玩家闭着眼睛都能通关,完全没意思。我一琢磨,得加点料,得让这个隧道它自己动起来,给人点压力。我决定把墙壁搞成不稳定的,这样才有点逃生的感觉。
- 我跑去翻了翻以前写的计时代码,随便拉了一个出来,想着能省点事。
- 我设置了随机触发器,让隧道墙体每隔几十秒就随机坍塌一块。
- 但写完一测试,发现出大事了。坍塌速度太快,判定范围又大,玩家根本反应不过来,直接就卡死在墙里。有老哥私信我,说这不叫逃生,这叫陷阱。
没办法,我只好坐下来,把那个坍塌的判定逻辑全部改了一遍,加了一个预警闪烁机制。让玩家至少有半秒钟的时间能反应过来。光是调这个闪烁的速度和时间差,我就耗了整整三个小时,眼睛都快花了。这活儿比写新的代码还费劲,因为需要的是平衡,不是暴力堆难度。
解决钻空子的老鼠
好不容易把难度拉回来了,新的问题又来了。有人在社区里截图发给我,说他们发现了一个“神技”:只要紧贴着隧道的顶部,就能躲避大部分坍塌,轻松通关。
我一看气得够呛。这哪是玩游戏,这是钻空子!这明显是当初写角色移动判断的时候偷懒了,没有完全限制住角色在边界的判定。我立马跳进去研究玩家的运动代码。
我不得不把角色碰到边缘的那个摩擦力和阻力算法彻底推翻重写。我得确保角色一旦接触到边界,就必须有一个向下的推力,不让他们能贴着天花板当老鼠。光是为了修这个反常理的“天花板走法”,我把整个移动模块几乎重写了一遍。从下午两点一直搞到晚上九点,晚饭都没顾上吃,才算是彻底堵死了这个漏洞。现在你想贴着天花板跑?等着被隧道挤扁。
的收尾:让玩家知道自己怎么死的
等这些底层逻辑都搞定,我开始着手解决一个也是最关键的吐槽:“我TMD到底是怎么死的?”
之前版本,死了就是黑屏,没有任何提示,玩家以为是游戏卡住了。这不行,用户体验太差了,谁玩谁骂街。
所以今天早上,我花时间把死亡界面重做了。我给它加了三个关键信息,让玩家死得明明白白:
- 死亡原因判定:是撞到障碍物,还是被坍塌的墙挤死了。
- 存活时间记录:让玩家知道自己这回跑了多远。
- 一个重试按钮:做得大大的,让急性子的玩家可以直接点下去。
这套东西弄下来,整个项目才算真正完整,现在它才配得上“逃生”两个字。所有的代码变动和细节调整我都写进了这回的更新日志里。大家去试试最新版本,保证比之前难了不止一个档次!