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隧道逃生_版本大全_游戏介绍

我这回折腾这个《隧道逃生》的版本大全,是被逼出来的。

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我最近换了个工作,新公司那边的通勤路线,有一段必经之路正在搞大修,每天光等红灯和绕路,愣是多耗我四十分钟。我在车里干等也无聊,就想着找点东西磨时间。我这个人,闲不住,想着要不就把以前没搞定的那个游戏版本整理一下。

收集:从一团麻开始扒拉版本

说起这个《隧道逃生》,老玩家都懂,那是个上古时期的游戏,但就是因为太老,版本多到让人头疼。我一开始的目标很简单,就是把最早的街机版本找出来跑一遍,看看手感。结果我一动手,就发现自己给自己挖了个大坑。

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我先是

上手找ROM包

。光是MAME模拟器那边的数据库,就能拉出来五个不同的执行文件。这五个文件,名字倒是都叫“Tunnel Escape”,但代码日期和发行商标记全都不一样。我当时就犯嘀咕,是不是有哪个是盗版或者修改版。

  • 我把这五个ROM文件挨个解压,用十六进制编辑器打开,硬是

    对比了文件的头信息

  • 结果发现,其中有两个版本,游戏的碰撞判定逻辑是完全反过来的,一个版本是“接触即死”,另一个版本是“穿墙无敌”,明显是测试用的半成品。

这下我兴趣就来了,既然要搞,就搞个全乎的。我决定不光看街机,连带着那些主机和电脑版本也拉出来看看。

实践:不同平台上的“缩水”和“魔改”

我接下来把目标放到了家用机上,这才是真正的灾难。我

找来了Atari 2600、Commodore 64(C64)和FC红白机的三个版本

,准备在对应的模拟器上跑起来对比。

那三天,我每天晚上都把自己关在书房里,对着三块屏幕。这工作量,比我上班写代码还大。

Atari 2600那个版本最简单粗暴,画面是糊成一团的像素块,声音也是单调的“滴滴”声。但我

发现它的隧道生成算法很精妙

,虽然画面简陋,但速度感和难度是最高的。我花了一晚上时间,把它的核心循环逻辑给记录下来,画成了流程图。这个平台上的开发者,是在性能的极限上跳舞。

C64的版本就复杂多了。它色彩丰富了不少,还加入了背景音乐。但是!我

在测试它的随机生成机制时发现了大问题

:它的隧道走向,明显是预设好的几个模板循环播放,根本不是真正意义上的随机。我当时就笑了,感情这是个“假逃生”,背板就能过。

FC红白机那个版本更奇葩,它为了适应手柄操作,

把“逃生”变成了“竞速”

,加入了双人模式,两个玩家在隧道里互相使绊子。这已经不是原来的游戏了,完全是套了个皮的“魔改版”。我把这个版本单独拎出来,归类到了“非官方玩法变种”里。

扒拉完的经验和教训

我这回从头到尾扒拉了一圈,总共整理了十六个版本的执行文件和对应的玩法记录。整个过程,我光是用来做数据标记的电子表格就写了三十多页,记录了每个版本的帧率、音效数量、碰撞机制和地图生成方式。

这个实践记录教会了我一个道理:

开发这玩意儿,真就是个不断妥协的过程

。当年不同的平台性能差得太远,大家为了“实现”这个游戏,只能用各种土办法来阉割或者魔改。这不像现在的游戏,一个引擎搞定所有平台,顶多是材质和光影有区别。

我把这些文件都打包整理好了,还

自己写了个简短的文本说明

,标记出哪个版本的速度最快、哪个版本的随机性最好、哪个版本是最忠于街机原版的。现在通勤路上,我不用再无聊地干等了,直接掏出手机,对着这些整理好的资料,回顾一下当年的开发者是怎么在性能和创意之间,

硬生生撕开一个口子的

这套实践流程跑下来,感觉比直接玩通关要有意思多了,学到的东西也更扎实。