故事的开头:为啥要折腾“隧道逃生”?
话说回来,折腾这个“隧道逃生”的App,纯粹是上次跟朋友自驾去山区,正好路过那个前几年出了大事故的隧道。当时路上堵得要命,我坐在车里,盯着隧道口黑乎乎的洞,心里就一直犯嘀咕:要是真遇到事儿,比如火灾或者塌方,能不能跑出来?
我不是危言耸听,但高速隧道里那种极度封闭的环境,一旦出事,留给人的反应时间可能只有几十秒。光靠理论指导和那些印在墙上的逃生指南,根本没用。你得在极度恐慌、烟雾弥漫、能见度极低的情况下,靠本能和预先的知识去行动。
当时我就下了决心,得自己动手搞个东西,模拟一下。不是为了做多大的项目,而是纯粹为了把脑子里想的流程,具象化出来,自己跑一遍看看。
撸起袖子干活:第一版架构就是个笑话
我立马找了个熟悉的工具,想着快速把一个简单的三维建模拉起来。我最初想得太美了,打算直接用以前给游戏写路径AI的那个框架来跑。结果发现,我把这个项目想得太简单了。
那个框架虽然能处理复杂的角色行为,但它对实时物理计算和动态光照的优化简直烂透了。我要模拟的烟雾、火光闪烁、还有各种倒塌物体的实时碰撞,一跑起来,帧数直接掉到了个位数。我的老电脑风扇直叫唤,跟要起飞似的。
我硬着头皮熬了三天,才发现这条路走不通。我毫不留情地扔掉了所有三维建模和那套复杂的路径AI代码,决定回归最简单粗暴的2.5D平面模拟。我只保留了两个核心功能:一个是“动态能见度衰减”,另一个是“基于热量的逃生倾向判定”。
核心功能实践:烟雾与逃生路径的博弈
确定了方向后,工作反而变得有条理了,但挑战也一个接一个冒出来。最难搞的就是那个烟雾扩散。
模拟烟雾扩散:这是最恶心人的部分。我最初的想法是简单写一个基于时间均匀衰减的函数,越远离火源能见度越高。结果一测试,发现太假了,隧道里有风机,有热对流。烟雾不会老老实实地均匀散开。
我不得不自己写了一套简陋的流体力学计算模块,模拟热空气上升和风机抽风的效果。这套计算每次场景刷新都需要大量运算,让我又回去重新优化了代码结构,不然跑不动。
导航AI的愚蠢:我希望模拟的角色是“恐慌”状态下的普通人,而不是最优解机器人。我特意给AI加入了“随机偏差值”和“从众效应”。
结果,AI果然愚蠢了,但愚蠢得有些离谱。它经常因为恐慌值太高,直接跑向死路,或者完全反方向,根本不是我想象中的“本能逃生”,而是“纯粹送死”。我赶紧回去设定了一个偏差值上限,确保它只会在两条路径收益接近时发生犹豫和随机行为,不能瞎跑。
低光照下的UI提示:这块儿是后来更新时被用户骂出来的。隧道内肯定是漆黑一片的,我把逃生指示灯、灭火器位置这些提示都做成了很小的图标。结果测试群里有人反馈,在模拟器调成黑暗模式后,根本看不清那些小图标,因为我的颜色对比度没做
我连夜把UI对比度和图标尺寸调大了两倍,又加了动态闪烁特效,确保在极低光照下也能一眼看到关键信息。这个小改动让我意识到,很多时候技术实现了,但人性化的体验才是最重要的。
关于“立即下载”和那些更新日志
App刚丢到测试群里,大家就吵翻了天。为内存泄漏。好家伙,我为了方便调试,把场景中动态生成的障碍物,比如掉落的石头和临时坍塌区,写在了主循环里,但却没有写好销毁机制。我的测试机性能没感觉出来,但普通手机跑十几分钟直接卡死重启。
我赶紧发了第一版更新日志,就是为了修复这个要命的内存泄漏问题。大家催着我发个新版,看到有人真在用,给我提各种奇葩的意见,心里还是挺高兴的。
后来的几次更新,基本都是修一些细节:比如优化了烟雾在墙壁边缘的渲染BUG,还有用户说我模拟的应急电话亭太少,不符合实际情况。我赶紧又查资料,增加了各种应急设备的数量和位置,现在已经是第三个稳定版本了。
虽然这只是个小小的模拟,但从动手到实现,从写代码到被用户骂内存泄漏,我真是学到了不少。以前光说不练,这回总算是把脑子里的东西具象化了一次。这感觉,真棒。