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风流公子_游戏介绍_更新日志

最近这阵子,老是有人问我,你每天在外面搞那些企业级服务,动辄几千万的并发,怎么突然就去捣鼓一个叫《风流公子》的玩意儿,听名字就像是那种粗制滥造的黄色游戏。这事儿说起来,还真有点儿上头。

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做技术久了,就想自己造点儿东西出来。前段时间,我被公司那堆老掉牙的系统折磨得够呛,每天就是修补旧代码,搞什么屎山重构。人快废了,就想找个地方放放电,搞点儿“不务正业”的东西。我当时就拍板决定,要做一个单人项目,周期短,能快速看到结果,最好是文字冒险类的,省点儿画图的功夫。

项目启动:概念与工具选择

我这个人做事,讲究一个“快”字。既然是给自己减压,那肯定要选最顺手的工具。我抓起了Ren'Py(一个做视觉小说的引擎),这玩意儿简单粗暴,上手速度贼快。主题,就搞点儿轻松幽默的,什么霸道总裁,什么仙侠修真,我都写烦了。干脆,就弄个古代纨绔子弟的奋斗史——《风流公子》这个名字,也是当时跟几个朋友喝酒瞎聊时随口定下的。

我的第一波实践记录:代码与美术资产的整合

我这人虽然是搞后端出身,但是写剧情脚本还是挺来劲的。我花了两个周末的时间,砸进去了三万字的基础剧情框架,主线设定就是主角如何从一个被家族抛弃的公子哥,通过各种风流际遇,最终逆袭成一方豪强。我跑去一些自由职业者平台,找到了几个价格实惠的画师,让他们给我画了三张主要角色的立绘和五个场景背景图。我的目标很明确:能用就行,不用追求什么3A大作的精致感。

  • 脚本编写:主要使用Python配合Ren'Py脚本语言,我搭建了一个简单的剧情分支逻辑,确保用户选择能直接影响后续故事走向。
  • 资源导入:我把美术素材一股脑儿扔进了资源文件夹,然后调整了分辨率。别提了,初期立绘尺寸不匹配,我硬是熬夜用PS简单裁剪了一下。
  • 初期测试:拉着几个朋友在内测群里一顿狂测,他们给我的反馈是:故事节奏太快,而且第一个女主角的台词太像我公司的产品经理,听着就烦。

我听完后,立刻动手修改,把女主角的台词变得更“温柔”一些,剧情也增加了五个过渡章节,让整个故事显得更自然。

深入的私人动机与那件膈应事

这游戏进度为什么这么快,甚至比我手头的正式项目还上心?这里面藏着一件我一直膈应着的事儿。

我之前在一家做物联网的公司干得好好的,当时我提出了一个轻量级、面向用户的可视化界面方案,就是想让我们产品的操作流程能像玩游戏一样简单。结果被我那老领导当着所有人面否决了。他原话怎么说的?

“老李,你就老老实实写你的数据接口,这种‘花里胡哨’的创意,不适合我们这种严肃的企业。你,就是缺乏把事情从头到尾‘做完’的能力。”

听完这话,我当时差点儿没掀桌子。我缺乏做完的能力?笑话。我直接辞职走人了,当时也没多说什么,但我心里憋着一股劲。我要证明,我不仅能把一个东西从头到尾做完,我还能做一些“花里胡哨”的,让人玩得开心,而且完全是我的创意。

《风流公子》这游戏,就是我拿来给自己证明的。这不是一个为了赚钱的项目,这是一个纯粹的、对着老东家打脸的实践记录。我就是要用最快的速度、最完整的流程,把一个完整的、能玩的产品扔出来

近期更新日志:实现与优化

最近这一个月,我主要忙活在优化体验上了,因为第一个版本虽然能跑,但总感觉UI界面有点土。我翻找了一些开源素材,重新设计了对话框和菜单界面。

现在我们来看一下最近的“更新日志”,这都是我实打实敲出来的:

最近一次小版本更新

  • 重写了存档/读档模块,之前有用户反映在高分辨率下会出现存档数据丢失的鬼问题。我查了好久,发现是JSON序列化出了岔子,现在已经修复,数据持久化稳定了。
  • 优化了字体显示效果,之前选的宋体太死板了,现在换成了一个有点古风的楷体,视觉效果舒服多了。
  • 新增了“风流点数”系统:这算是游戏里的小成就系统。玩家在关键选择上做出“风流”的决定,会获得点数,可以用来解锁一些隐藏剧情。这个系统我搞了整整两天,主要是为了让玩家有重复玩的动力。

我现在看着这个项目一点点完善起来,那种成就感,比在公司里拿到再多奖金都强。我就是想告诉自己,也告诉那些看不起我的人:技术是底子,创意和执行力才是把东西做出来的关键。我现在就等着这个游戏彻底做完,然后找个平台扔上去,哪怕没人玩,我也算是完成了对自己的承诺。