我是个喜欢自己动手折腾的家伙,平时工作虽然忙,但一有空就想搞点自己的小项目玩玩。最近心血来潮,想把之前一直搁置的那个策略游戏雏形拿出来做完。项目代号我一直叫它“黑魔法”,听起来就带感。
第一步:脑袋一热,决定启动
这事儿怎么开始的?就是前阵子跟几个哥们儿聊天,聊到现在市面上的那些独立游戏,都太循规蹈矩了。我就说,我能不能搞一个机制是那种,玩家一看就觉得“这不科学,但这太有趣了”的东西。说干就干,我当天晚上就打开了我的老伙计——那个极简的代码编辑器,决定把这个“黑魔法”从头搭起来。
我的核心目标很明确:不用现成的重型引擎,一切数据流我自己控制,把资源消耗压到最低。 这就要求我从底层开始,硬写渲染流程和数据同步。我先是花了两天时间,把基础的网络模块拉起来,确保玩家在不同设备上操作时,核心数值不会出岔子。过程中遇到了一个巨大的坑,就是跨平台的时间同步问题,搞得我头都大了。我放弃了花里胡哨的毫秒级同步,而是采用了每秒固定的心跳包机制,虽然有点粗糙,但是稳定,能跑起来。
第二步:实现“黑魔法”核心机制
游戏里最关键的,就是那个被我称为“混沌因子”的随机算法。我不想用标准的伪随机数发生器,那样太容易被玩家摸透规律。我希望的是,玩家每次操作,哪怕看起来一模一样,最终的结果也会因为环境参数的微小变化而彻底不同。这才是真正的“黑魔法”。
我是怎么实现的?我决定结合几个外部参数来生成种子:
- 当前服务器的毫秒级时间戳。
- 过去十次玩家输入行为的哈希值。
- 服务器上某个不常变化的文件(比如日志文件)的大小作为偏移量。
我把这三者揉在一起,通过一个我自创的、非常野路子的异或运算和位移操作,生成最终的随机种子。这个过程我反复调了快一个星期,每次调完都要自己当玩家玩上几十局,看看有没有明显的规律。我自己玩的时候都觉得,这玩意儿到底是怎么算的,完全看不懂,这说明我的目标达到了——它足够“黑”。
第三步:游戏介绍和发布前的挣扎
把核心机制搞定后,接下来就是做个像样的介绍页面,准备推出去给大家玩了。我发现,光是把游戏的机制写清楚,就花了我大量的时间。因为它的机制太反常识了,如果写得太学术,没人愿意看;写得太简单,又怕玩家说我故弄玄虚。
我最终决定用最通俗的语言来描述:
《黑魔法》游戏介绍:
- 这是一个不受任何常识约束的策略游戏。
- 你的每一次行动,都会在“混沌因子”的影响下,生成数百万种可能。
- 不要试图预测结果,你唯一能做的,就是享受无法掌控的感觉。
我找了一个周末,硬着头皮把介绍页面搭然后就把它挂到了一个我平时分享项目的小站上。第一次发布,我心里是真忐忑,不知道大家会骂我疯子,还是觉得我天才。
第四步:更新日志和持续打磨
果不其然,东西一放出去,反馈就炸锅了。大部分玩家都被那个随机性搞得晕头转向,但也有少数玩家开始沉迷于这种无法预测的感觉。问题当然也一大堆,什么客户端崩溃,数值显示错乱,各种BUG层出不穷。
从那天起,我就养成了写“黑魔法”更新日志的习惯,记录我每天修了什么,加了什么。我把这周的主要记录整理了一下:
黑魔法_更新日志(本周)
2023.11.20 - 紧急修复
- 修了昨晚玩家说的那个“数值显示溢出”的BUG。发现是数据类型转换时出了问题,老毛病了,忘了加安全检查。
- 优化了基础资源加载速度,现在进游戏应该能快个半秒钟。
2023.11.22 - 平衡性调整
- “混沌因子”经过重新校准。玩家反映初始阶段太容易暴毙,我稍微调低了前十分钟的随机波动幅度,让新手能活久一点。
- 新增了两个基础道具,都是为了对冲随机性而设计的,算是给玩家一点点掌控感。
2023.11.24 - 机制微调
- 修复了一个玩家可以通过连续点击快速刷出特定结果的漏洞。这个漏洞非常隐蔽,我找了一下午才发现是我那个异或算法在特定输入下的表现太规律了。赶紧给它加了个二次哈希。
这种自己动手,从零开始折腾,然后看着它一点点被玩家反馈推动着完善的感觉,真的是太棒了。虽然累,虽然代码写得有点粗糙,但这是我自己的东西,我说了算。我的“黑魔法”之旅,才刚刚开始。